Guerrier 2024

Les guerriers dominent sur de nombreux champs de bataille. Chevaliers menant une quĂȘte, champions royaux, soldats d’élite ou mercenaires aguerris, en tant que guerriers ils partagent tous une maĂźtrise inĂ©galĂ©e des armes et des armures. Ils connaissent bien la mort, pour l’avoir donnĂ©e et l’avoir dĂ©fiĂ©e.

Les guerriers maĂźtrisent diverses armes et techniques, et un guerrier bien Ă©quipĂ© possĂšde toujours l’outil adĂ©quat Ă  portĂ©e de main pour chaque situation de combat. De mĂȘme, un guerrier maĂźtrise toutes les armures. Au-delĂ  de ces capacitĂ©s de base, chaque guerrier se spĂ©cialise dans certains styles de combat.

Guerrier DnD 2024

Certains se spĂ©cialisent dans le tir Ă  l’arc, d’autres dans le combat avec une arme dans chaque main, et d’autres encore dans l’amĂ©lioration de leurs talents martiaux grĂące Ă  la magie. Cette combinaison de solides compĂ©tences et de spĂ©cialisation poussĂ©e fait des guerriers d’excellents combattants.

Traits de base du guerrier
Caractéristique principale Force ou Dextérité
DĂ© de vie D10 par niveau de guerrier
MaĂźtrise des jets de sauvegarde Force et Constitution
Maßtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Dressage, Athlétisme, Histoire, Intuition, Intimidation, Persuasion, Perception et Survie
Maütrises d’arme Armes courantes et de guerre
Formation aux armures Armures légÚres, intermédiaires et lourdes, boucliers
Équipement de dĂ©part Choisissez A, B ou C : (A) Cotte de mailles, Ă©pĂ©e Ă  deux mains, flĂ©au d’armes, 8 javelines, sac d’exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir cloutĂ©, cimeterre, Ă©pĂ©e courte, arc long, 20 flĂšches, carquois, sac d’exploration souterraine et 11 po ; ou © 155 po

Devenir un guerrier

En tant que personnage de niveau 1

  • Obtenez tous les traits de la table Traits de base du guerrier.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 du guerrier, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s du guerrier.

En tant que personnage multiclassé

  • Obtenez les capacitĂ©s suivantes de la table Traits de base du guerrier : DĂ© de vie, maĂźtrise des armes de guerre, formation aux armures lĂ©gĂšres, intermĂ©diaires et aux boucliers.

  • Obtenez les capacitĂ©s de niveau 1 du guerrier, prĂ©sentĂ©es dans la table CapacitĂ©s du guerrier.

CRÉER UN GUERRIER 2024

Capacités de classe du guerrier

Niveau Bonus de maĂźtrise CapacitĂ©s de classe Second souffle Botte d’arme
1 +2 Style de combat, Second souffle, Bottes d’arme 2 3
2 +2 Fougue (1), Sens tactique 2 3
3 +2 Sous-classe de guerrier 2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 4
5 +3 Attaque supplémentaire, Décalage tactique 3 4
6 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
7 +3 Capacité de sous-classe 3 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
9 +4 Inflexible (1), Botte tactique 3 4
10 +4 Capacité de sous-classe 4 5
11 +4 Double attaque supplémentaire 4 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 5
13 +5 Attaques avisées, Inflexible (2) 4 5
14 +5 Amélioration de caractéristique 4 5
15 +5 Capacité de sous-classe 4 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 6
17 +6 Fougue (2), Inflexible (3) 4 6
18 +6 Capacité de sous-classe 4 6
19 +6 Faveur épique 4 6
20 +6 Triple attaque supplémentaire 4 6

En tant que guerrier, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de guerrier spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du guerrier.

Niveau 1 : Style de combat

Vous avez perfectionné vos prouesses martiales et obtenez un don de Style de combat de votre choix. Défense est recommandé.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un autre don de Style de combat.

Niveau 1 : Second souffle

Vous disposez d’une rĂ©serve limitĂ©e d’endurance physique et mentale. Par une action Bonus, vous pouvez l’utiliser pour regagner des points de vie Ă©gaux Ă  1d10 plus votre niveau de guerrier.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous bĂ©nĂ©ficiez de davantage d’utilisations de cette capacitĂ©, comme indiquĂ© dans la colonne Second souffle de la table CapacitĂ©s du guerrier.

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraünement aux armes vous permet d’utiliser la botte de trois types d’armes courantes ou de guerre de votre choix. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez vous entraüner aux armes et modifier l’une des armes choisies.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous pouvez utiliser la botte de plus de types d’armes, comme indiquĂ© dans la colonne Botte d’arme de la table CapacitĂ©s du guerrier.

Niveau 2 : Fougue

Vous pouvez repousser vos limites pendant un instant. À votre tour, vous pouvez prendre une action supplĂ©mentaire, Ă  l’exception de l’action Magie.

Une fois cette capacitĂ© utilisĂ©e, vous ne pouvez plus la rĂ©utiliser avant d’avoir terminĂ© un Repos court ou long. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant un repos, mais une seule fois par tour.

Niveau 2 : Sens tactique

Vous avez le sens de la tactique aussi bien sur le champ de bataille qu’en dehors. En cas d’échec Ă  un jet de caractĂ©ristique, vous pouvez utiliser votre Second souffle pour obtenir une rĂ©ussite. Au lieu de regagner des points de vie, vous lancez 1d10 et ajoutez le rĂ©sultat obtenu au jet de caractĂ©ristique, ce qui peut potentiellement le transformer en succĂšs. Si le jet Ă©choue Ă  nouveau, cette utilisation de Second souffle n’est pas dĂ©pensĂ©e.

Niveau 3 : Sous-classe de guerrier

Vous obtenez la sous-classe de guerrier de votre choix. Les sous-classes Champion, Chevalier occulte et Maßtre de guerre sont détaillées aprÚs la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confÚre des capacités à certains niveaux de guerrier. Pour le reste de votre carriÚre, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de guerrier ou à un niveau inférieur.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don AmĂ©lioration de caractĂ©ristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous ĂȘtes qualifiĂ©. Vous obtenez de nouveau cette capacitĂ© aux niveaux de guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous prenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Décalage tactique

Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous dĂ©placer jusqu’à la moitiĂ© de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©.

Niveau 9 : Inflexible

Si vous Ă©chouez Ă  un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus Ă©gal Ă  votre niveau de guerrier. Vous devez utiliser le nouveau jet et vous ne pouvez plus utiliser cette capacitĂ© avant d’avoir terminĂ© un Repos long.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux Repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux Repos longs à partir du niveau 17.

Niveau 9 : Botte tactique

Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez utiliser la botte, vous pouvez remplacer cette botte par la botte Poussée, Sape ou Ralentissement pour cette attaque.

Niveau 11 : Double attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer trois fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 13 : Attaques avisées

Vous savez Ă©tudier la dĂ©fense de l’adversaire au fil de vos attaques. Si vous effectuez un jet d’attaque contre une crĂ©ature et que vous ratez, vous avez l’Avantage Ă  votre prochain jet d’attaque contre elle intervenant avant la fin de votre tour suivant.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de prouesse martiale est recommandé.

Niveau 20 : Triple attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Sous-classes de guerrier

Une sous-classe de guerrier est une spécialisation qui confÚre des capacités à certains niveaux de guerrier, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Champion, Chevaler occulte et Maßtre de guerre.

Champion

Guerrier Champion DnD 2024

Un champion se concentre sur le dĂ©veloppement de ses qualitĂ©s martiales dans une quĂȘte incessante de la victoire. Il allie entraĂźnement rigoureux et condition physique pour porter des coups dĂ©vastateurs, rĂ©sister aux dangers et s’assurer la gloire. Que ce soit lors de compĂ©titions physiques ou de sanglants combats, il vise toujours la couronne du vainqueur.

Niveau 3 : Critique amélioré

Vos jets d’attaque avec des armes et vos Frappes Ă  mains nues obtiennent un Coup critique sur un rĂ©sultat de 19 ou 20 sur le d20.

Niveau 3 : AthlĂšte accompli

GrĂące Ă  vos qualitĂ©s athlĂ©tiques, vous bĂ©nĂ©ficiez d’un Avantage aux jets d’Initiative et de Force (AthlĂ©tisme).

De plus, immĂ©diatement aprĂšs un Coup critique, vous pouvez vous dĂ©placer jusqu’à la moitiĂ© de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’OpportunitĂ©.

Niveau 7 : Style de combat supplémentaire

Vous gagnez un autre don de Style de combat de votre choix.

Niveau 10 : HĂ©ros du champ d’honneur

Le frisson du combat vous porte vers la victoire. Pendant un combat, vous pouvez vous octroyer une Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en avoir une.

Niveau 15 : Critique supérieur

Vos jets d’attaque avec des armes et Ă  mains nues obtiennent un Coup critique sur un rĂ©sultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.

Niveau 18 : Survivant

Vous atteignez le summum de l’endurance martiale, ce qui vous octroie ces bĂ©nĂ©fices.

Trompe-la-mort. Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18 ou 19 Ă  un JS contre la mort, vous en retirez les mĂȘmes bĂ©nĂ©fices que si vous aviez obtenu un 20.

RĂ©silience hĂ©roĂŻque. Au dĂ©but de chacun de vos tours, si vous ĂȘtes En pĂ©ril et dotĂ© d’au moins 1 point de vie, vous rĂ©cupĂ©rez un nombre de pv Ă©gal Ă  5 + votre modificateur de Constitution

Chevalier occulte

Les chevaliers occultes allient la maĂźtrise martiale commune Ă  tous les guerriers Ă  une Ă©tude approfondie de la magie. Leurs sorts complĂštent et Ă©tendent leurs compĂ©tences de combat, leur offrant une protection supplĂ©mentaire pour renforcer leur armure et leur permettant d’affronter de nombreux ennemis simultanĂ©ment grĂące Ă  une magie explosive.

Niveau 3 : Sorts

Fighter Eldritch Knight DnD 2024Vous avez appris Ă  lancer des sorts. Consultez le Manuel des Joueurs pour les rĂšgles d’incantation. Les informations ci-dessous dĂ©taillent l’utilisation de ces rĂšgles pour un Chevalier occulte.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de magicien de votre choix. Rayon de givre et poigne Ă©lectrique sont recommandĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de magicien de votre choix.

Lorsque vous atteignez le niveau 10 de guerrier, vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix.

Emplacements de sort. La table Sorts du Chevalier occulte indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supĂ©rieur. Vous rĂ©cupĂ©rez tous les emplacements de sort dĂ©pensĂ©s lorsque vous terminez un Repos long.

Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez trois sorts de magicien de niveau 1. Mains brûlantes, saut, et bouclier sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et Ă  mesure que vous gagnez des niveaux de guerrier, comme indiquĂ© dans la colonne Sorts prĂ©parĂ©s de la table Sorts du Chevalier occulte. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de magicien supplĂ©mentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde Ă  celui de la table. Les sorts choisis doivent ĂȘtre d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Par exemple, si vous ĂȘtes un guerrier de niveau 7, votre liste de sorts prĂ©parĂ©s peut inclure cinq sorts de magicien de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Modification des sorts prĂ©parĂ©s. Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez modifier votre liste de sorts prĂ©parĂ©s, en remplaçant un sort qui s’y trouve par un autre sort de magicien d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

CaractĂ©ristique d’incantation. L’Intelligence est votre caractĂ©ristique d’incantation pour vos sorts de magicien.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien.

Sorts du Chevalier occulte
Niveau de Sorts - Emplacements par niveau de sorts -
guerrier préparés 1 2 3 4
3 3 2 - - -
4 4 3 - - -
5 4 3 - - -
6 4 3 - - -
7 5 4 2 - -
8 6 4 2 - -
9 6 4 2 - -
10 7 4 3 - -
11 8 4 3 - -
12 8 4 3 - -
13 9 4 3 2 -
14 10 4 3 2 -
15 10 4 3 2 -
16 11 4 3 3 -
17 11 4 3 3 -
18 11 4 3 3 -
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1

Niveau 3 : Arme occulte

Vous apprenez un rituel qui crĂ©e un lien magique entre vous et une arme. Ce rituel dure une heure et peut ĂȘtre accompli pendant un Repos court. L’arme doit rester Ă  portĂ©e de main durant tout le rituel. À la fin de celui-ci, vous la touchez pour sceller le lien. Le lien est rompu si un autre guerrier est liĂ© Ă  l’arme ou si celle-ci est un objet magique auquel quelqu’un d’autre est liĂ©.

Une fois liĂ© Ă  une arme, vous ne pouvez en ĂȘtre dĂ©sarmĂ© que si vous subissez l’état Incapable d’agir. Si l’arme se trouve sur le mĂȘme plan d’existence, vous pouvez l’invoquer par une action Bonus, la faisant se tĂ©lĂ©porter instantanĂ©ment dans votre main.

Vous pouvez avoir jusqu’à deux armes liĂ©es, mais vous ne pouvez en invoquer qu’une seule Ă  la fois par une action Bonus. Si vous tentez de vous lier Ă  une troisiĂšme arme, vous devez rompre le lien avec l’une des deux autres.

Niveau 7 : Magie de guerre

Lorsque vous prenez l’action Attaque pendant votre tour, vous pouvez remplacer l’une des attaques par le lancement d’un de vos sorts mineurs de magicien dont le temps d’incantation est d’une action.

Niveau 10 : Fragilisation occulte

Vous apprenez Ă  utiliser vos armes pour affaiblir la capacitĂ© d’une crĂ©ature Ă  rĂ©sister Ă  vos sorts. Lorsque vous touchez une crĂ©ature par une attaque avec une arme, elle subit un DĂ©savantage au prochain jet de sauvegarde qu’elle effectue contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

MaĂźtre de guerre

Les maĂźtres de guerre sont des Ă©tudiants de l’art martial, apprenant des techniques transmises de gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration. Les plus accomplis d’entre eux sont des personnalitĂ©s complĂštes qui allient leurs compĂ©tences de combat affĂ»tĂ©es avec soin Ă  des Ă©tudes acadĂ©miques en histoire, en thĂ©orie et en arts martiaux.

Niveau 3 : Disciple martial

Guerrier MaĂźtre de guerre DnD 2024

Vous gagnez la maĂźtrise d’un type d’outils d’artisan de votre choix, et vous gagnez la maĂźtrise d’une compĂ©tence de votre choix parmi celles disponibles pour les guerriers au niveau 1.

Niveau 3 : Supériorité martiale

Votre expĂ©rience sur le champ de bataille a affinĂ© vos techniques de combat. Vous apprenez des manƓuvres alimentĂ©es par des dĂ©s spĂ©ciaux appelĂ©s dĂ©s de SupĂ©rioritĂ©.

ManƓuvres. Vous apprenez trois manƓuvres de votre choix dans la section Options de manƓuvre plus loin dans la description de cette sous-classe. De nombreuses manƓuvres amĂ©liorent une attaque. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule manƓuvre par attaque. Vous apprenez deux manƓuvres supplĂ©mentaires de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10 et 15 de guerrier. Chaque fois que vous apprenez de nouvelles manƓuvres, vous pouvez Ă©galement remplacer une manƓuvre que vous connaissez par une autre.

DĂ©s de SupĂ©rioritĂ©. Vous disposez de quatre dĂ©s de SupĂ©rioritĂ©, qui sont des d8. Un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© est dĂ©pensĂ© lorsque vous l’utilisez. Vous rĂ©cupĂ©rez tous vos dĂ©s de SupĂ©rioritĂ© dĂ©pensĂ©s aprĂšs un Repos court ou long. Vous gagnez un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© supplĂ©mentaire lorsque vous atteignez les niveaux 7 (cinq dĂ©s au total) et 15 (six dĂ©s au total) de guerrier.

Jets de sauvegarde. Si une manƓuvre nĂ©cessite un jet de sauvegarde, le DD est Ă©gal Ă  8 plus votre modificateur de Force ou de DextĂ©ritĂ© (Ă  votre choix) et votre bonus de maĂźtrise.

Niveau 7 : Observation de l’ennemi

Par une action Bonus, vous pouvez discerner certaines forces et faiblesses d’une crĂ©ature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mĂštres ; vous savez si cette crĂ©ature possĂšde des ImmunitĂ©s, des RĂ©sistances ou des VulnĂ©rabilitĂ©s, et le cas Ă©chĂ©ant, vous en connaissez la nature. Une fois cette capacitĂ© utilisĂ©e, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminĂ© un Repos long. Vous pouvez Ă©galement la rĂ©activer en dĂ©pensant un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© (aucune action requise).

Niveau 10 : Supériorité martiale améliorée

Vos dés de Supériorité deviennent des d10.

Options de manƓuvre

Les manƓuvres sont prĂ©sentĂ©es par ordre alphabĂ©tique.

Attaque menaçante. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour tenter de l’effrayer. Ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque. La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l’état EffrayĂ© jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Attaque prĂ©cise. En cas d’échec Ă  un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ©, le lancer et l’ajouter au jet d’attaque, ce qui peut potentiellement vous faire toucher.

AutoritĂ© naturelle. Lorsque vous effectuez un jet de Charisme (Intimidation, ReprĂ©sentation ou Persuasion), vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et l’ajouter au rĂ©sultat.

Balayage. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque au corps Ă  corps utilisant une arme ou une Frappe Ă  mains nues, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour tenter d’infliger des dĂ©gĂąts Ă  une autre crĂ©ature. Choisissez une autre crĂ©ature situĂ©e dans un rayon de 1,50 mĂštre autour de la cible initiale et Ă  portĂ©e de votre allonge. Si le jet d’attaque initial aurait touchĂ© la seconde crĂ©ature, celle-ci subit des dĂ©gĂąts Ă©gaux au rĂ©sultat de votre dĂ© de SupĂ©rioritĂ©. Ces dĂ©gĂąts sont du mĂȘme type que ceux infligĂ©s par l’attaque initiale.

BĂ©lier. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque utilisant une arme ou une Frappe Ă  mains nues, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour tenter de repousser la cible. Ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque. Si la cible est de taille G ou infĂ©rieure, elle doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Force ou ĂȘtre repoussĂ©e jusqu’à 4,50 mĂštres en ligne droite.

ChassĂ©-croisĂ©. Lorsque vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mĂštre autour d’une crĂ©ature Ă  votre tour, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et Ă©changer votre place avec elle, Ă  condition de vous dĂ©placer d’au moins 1,50 mĂštre, que la crĂ©ature soit consentante, qu’elle ne subisse pas l’état Incapable d’agir. Ce dĂ©placement ne provoque pas d’attaques d’OpportunitĂ©. Lancez le dĂ© de SupĂ©rioritĂ©. Jusqu’au dĂ©but de votre prochain tour, vous ou l’autre crĂ©ature (Ă  votre choix) gagnez un bonus Ă  la CA Ă©gal au rĂ©sultat du dĂ©.

Croc-en-jambe. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque utilisant une arme ou une Frappe Ă  mains nues, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et ajouter le rĂ©sultat au jet de dĂ©gĂąts. Si la cible est de taille G ou infĂ©rieure, elle doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l’état À terre.

DĂ©sarmement. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour tenter de la dĂ©sarmer. Ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque. La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Force ou lĂącher un objet de votre choix qu’elle tient, celui-ci tombant dans son espace.

Diversion. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour distraire la cible. Ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© au jet de dĂ©gĂąts de l’attaque. Le prochain jet d’attaque contre la cible effectuĂ© par un autre attaquant que vous bĂ©nĂ©ficie d’un Avantage si l’attaque est effectuĂ©e avant le dĂ©but de votre prochain tour.

Embuscade. Lorsque vous effectuez un jet de DextĂ©ritĂ© (DiscrĂ©tion) ou un jet d’Initiative, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et ajouter le rĂ©sultat au jet, sauf si vous subissez l’état Incapable d’agir.

Évaluation tactique. Lorsque vous effectuez un jet d’Intelligence (Histoire ou Investigation) ou un jet de Sagesse (Intuition), vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et ajouter ce dĂ© au jet de caractĂ©ristique.

Feinte. Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour feinter, en choisissant une crĂ©ature dans un rayon de 1,50 mĂštre comme cible. Vous avez un Avantage Ă  votre prochain jet d’attaque contre cette cible pendant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque.

Fente. Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et prendre l’action Pointe. Si vous vous dĂ©placez d’au moins 1,50 mĂštre en ligne droite juste avant de porter une attaque au corps Ă  corps dans le cadre d’une action Attaque durant ce tour, vous pouvez ajouter le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© au jet de dĂ©gĂąts de l’attaque.

Instruction. Lorsque vous prenez l’action Attaque Ă  votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques pour ordonner Ă  l’un de vos compagnons d’attaquer. Choisissez alors une crĂ©ature consentante qui peut vous voir ou vous entendre et dĂ©pensez un dĂ© de SupĂ©rioritĂ©. Cette crĂ©ature peut immĂ©diatement utiliser sa RĂ©action pour effectuer une attaque avec une arme ou une Frappe Ă  mains nues, en ajoutant le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque en cas de succĂšs.

Jeu de jambes dĂ©fensif. Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© et prendre l’action DĂ©sengagement. Vous lancez Ă©galement le dĂ© et ajoutez le rĂ©sultat Ă  votre CA jusqu’au dĂ©but de votre prochain tour.

ManƓuvre tactique. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour positionner l’un de vos alliĂ©s. Ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque et choisissez une crĂ©ature consentante qui peut vous voir ou vous entendre. Cette crĂ©ature peut utiliser sa RĂ©action pour se dĂ©placer jusqu’à la moitiĂ© de sa Vitesse sans provoquer d’attaque d’OpportunitĂ© de la part de la cible de votre attaque.

Parade. Lorsqu’une autre crĂ©ature vous inflige des dĂ©gĂąts avec un jet d’attaque au corps Ă  corps, vous pouvez utiliser une RĂ©action et dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts du rĂ©sultat de votre dĂ© de SupĂ©rioritĂ© plus votre modificateur de Force ou de DextĂ©ritĂ© (au choix).

Provocation. Lorsque vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour tenter de la provoquer et l’inciter Ă  vous attaquer. Ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque. La cible doit rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir un DĂ©savantage aux jets d’attaque contre les cibles autres que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Regain. Par une action Bonus, vous pouvez dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour renforcer la dĂ©termination d’un alliĂ©. Choisissez un alliĂ© dans un rayon de 9 mĂštres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette crĂ©ature gagne des points de vie temporaires Ă©gaux au rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© plus la moitiĂ© de votre niveau de guerrier (arrondi Ă  l’infĂ©rieur).

Riposte. Lorsqu’une crĂ©ature vous rate avec un jet d’attaque au corps Ă  corps, vous pouvez utiliser une RĂ©action et dĂ©penser un dĂ© de SupĂ©rioritĂ© pour effectuer un jet d’attaque au corps Ă  corps avec une arme ou une Frappe Ă  mains nues contre elle. En cas de succĂšs, ajoutez le rĂ©sultat du dĂ© de SupĂ©rioritĂ© aux dĂ©gĂąts de l’attaque.

Soldat psi

Voir le Manuel des Joueurs.