Actions

À votre tour, vous pouvez entreprendre une action. Choisissez l’action Ă  entreprendre parmi celles ci-dessous ou parmi les actions spĂ©ciales fournies par vos capacitĂ©s.

Attaque, DĂ©sengagement, Esquive, Étude, FurtivitĂ©, Influence, Intention, Magie, Observation, Pointe, Soutien, Utilisation.

Attaque [Attack]

Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous effectuez un jet d’attaque avec arme ou une attaque à mains nues.

S’équiper et se dĂ©sĂ©quiper. Vous pouvez vous Ă©quiper ou vous dĂ©sĂ©quiper d’une arme lorsque vous effectuez une attaque dans le cadre de cette action. Vous pouvez le faire avant ou aprĂšs l’attaque. Si vous vous Ă©quipez d’une arme avant une attaque, vous n’ĂȘtes pas tenu de l’utiliser lors de cette attaque. S’équiper d’une arme comprend le fait de la sortir du fourreau ou de la ramasser. Se dĂ©sĂ©quiper d’une arme consiste Ă  la rengainer, la ranger ou la laisser choir.

Se dĂ©placer entre les attaques. Si vous vous dĂ©placez pendant votre tour et disposez d’une capacitĂ©, telle qu’Attaque supplĂ©mentaire, qui vous octroie plusieurs attaques dans le cadre de l’action Attaque, vous pouvez consacrer tout ou partie de ce dĂ©placement Ă  vous mouvoir entre ces attaques.

Désengagement [Disengage]

Si vous entreprenez l’action DĂ©sengagement, votre dĂ©placement ne provoque pas d’attaque d’OpportunitĂ© jusqu’à la fin du tour.

Esquive [Dodge]

Si vous entreprenez l’action Esquive, vous recevez les bĂ©nĂ©fices suivants : jusqu’au dĂ©but de votre tour suivant, tout jet d’attaque effectuĂ© contre vous par un assaillant que vous voyez subit le DĂ©savantage, et vos jets de sauvegarde de DextĂ©ritĂ© ont l’Avantage.

Vous perdez ces bĂ©nĂ©fices si vous subissez l’état Incapable d’agir/NeutralisĂ© ou si votre Vitesse tombe Ă  0.

Étude [Study]

Lorsque vous entreprenez l’action Étude, vous effectuez un jet d’Intelligence en consultant votre mĂ©moire, un livre, un indice ou une autre source de savoir, Ă  la recherche d’une information importante sur un sujet donnĂ©.

La table ci-dessous suggĂšre quelle compĂ©tence s’applique Ă  divers domaines de savoir.

Compétence Domaines
Arcanes Sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d’existence et certaines crĂ©atures (Aberrations, Artificiels, ÉlĂ©mentaires, FĂ©es et MonstruositĂ©s)
Histoire ÉvĂ©nements et personnages historiques, civilisations anciennes, guerres et certaines crĂ©atures (GĂ©ants et HumanoĂŻdes)
Investigation PiÚges, énigmes, messages cryptés et gadgets divers
Nature Terrain, flore, climat et certaines crĂ©atures (BĂȘtes, Dragons, Plantes et Vases)
Religion Divinités, hiérarchies et rites religieux, symboles sacrés, cultes et certaines créatures (Célestes, Fiélons, Morts-vivants)

Furtivité [Hide]

L’action FurtivitĂ© vous permet d’essayer de vous cacher. Pour ce faire, vous effectuez un jet de DextĂ©ritĂ© (DiscrĂ©tion) DD 15 Ă  condition d’ĂȘtre dans une zone de VisibilitĂ© nulle, ou derriĂšre un Abri supĂ©rieur ou un Abri total, et de ne pas ĂȘtre dans le champ de vision d’un ennemi ; si vous voyez une crĂ©ature, vous savez si celle-ci vous voit ou non.

En cas de rĂ©ussite, vous recevez l’état Invisible tant que vous restez furtif. Prenez note du rĂ©sultat de ce jet, qui est le DD Ă  atteindre pour qu’une crĂ©ature vous localise au moyen d’un jet de Sagesse (Perception).

Cet Ă©tat prend fin aussitĂŽt aprĂšs l’un des Ă©vĂ©nements suivants : vous Ă©mettez un son plus fort qu’un murmure, un ennemi vous dĂ©tecte, vous effectuez un jet d’attaque ou lancez un sort Ă  composante verbale.

Influence [Influence]

Par l’action Influence, vous incitez un monstre Ă  faire quelque chose. DĂ©crivez ou incarnez la façon dont vous communiquez avec le monstre. Essayez-vous de tromper, d’intimider, d’amuser, de persuader en douceur ? Le MD dĂ©termine alors si le monstre se sent disposĂ©, rĂ©ticent ou hĂ©sitant suite Ă  votre interaction ; ce jugement dĂ©termine si un jet de caractĂ©ristique est nĂ©cessaire, comme expliquĂ© ci-dessous.

DisposĂ©. Si votre requĂȘte est en accord avec les dĂ©sirs du monstre, aucun jet de caractĂ©ristique n’est nĂ©cessaire ; il accĂšde Ă  votre demande par la mĂ©thode qu’il prĂ©fĂšre.

RĂ©ticent. Si votre requĂȘte rĂ©pugne au monstre ou est contraire Ă  son alignement, aucun jet de caractĂ©ristique n’est nĂ©cessaire ; il vous oppose un refus.

HĂ©sitant. Si vous incitez le monstre Ă  faire quelque chose et qu’il se montre hĂ©sitant, vous devez en passer par un jet de caractĂ©ristique, lequel est affectĂ© par l’attitude du monstre : IndiffĂ©rent, Amical ou Hostile, chacun de ces termes Ă©tant dĂ©fini dans le prĂ©sent glossaire.

La table ci-dessous suggĂšre quel jet de caractĂ©ristique effectuer en fonction de la façon dont vous interagissez avec le monstre. Le MD choisit le jet, dont le DD par dĂ©faut est Ă©gal Ă  15 ou Ă  la valeur d’Intelligence du monstre, selon ce qui est le plus Ă©levĂ©. En cas de rĂ©ussite, le monstre accomplit ce qui lui est demandĂ©. En cas d’échec, vous devez attendre 24 heures (ou une autre durĂ©e dĂ©finie par le MD) avant de l’exhorter Ă  nouveau de la mĂȘme maniĂšre.

Jet de caractéristique Interaction
Charisme (Intimidation) Intimider un monstre
Charisme (Persuasion) Convaincre un monstre qui vous comprend
Charisme (Représentation) Amuser un monstre
Charisme (Tromperie) Tromper un monstre qui vous comprend
Sagesse (Dressage) Amadouer une BĂȘte ou une MonstruositĂ©

Intention [Ready]

L’action Intention consiste Ă  attendre une circonstance particuliĂšre avant d’agir. Pour ce faire, vous entreprenez cette action Ă  votre tour, ce qui vous permet de jouer votre RĂ©action avant le dĂ©but de votre tour suivant.

Commencez par dĂ©cider quelles circonstances perceptibles dĂ©clencheront votre RĂ©action. Puis choisissez l’action que vous entreprendrez en rĂ©ponse Ă  ce dĂ©clencheur (ou optez pour un dĂ©placement n’excĂ©dant pas votre Vitesse). Ce pourrait ĂȘtre par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, j’active le levier qui l’ouvre », ou « Si le zombi s’approche de moi, je m’en Ă©loigne ».

Lorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre Réaction juste aprÚs la fin du déclencheur et ne pas tenir compte de celui-ci.

Lorsque votre Intention concerne l’incantation d’un sort, vous le lancez normalement (ce qui requiert de dĂ©penser les Ă©ventuelles ressources nĂ©cessaires) mais retenez les Ă©nergies magiques, que vous ne libĂ©rerez qu’à l’intervention du dĂ©clencheur en jouant votre RĂ©action. Pour pouvoir s’anticiper ainsi, le sort doit avoir un temps d’incantation d’une action, sachant que retenir ses Ă©nergies vous demande de maintenir votre Concentration, ce que vous ne pouvez faire que jusqu’au dĂ©but de votre tour suivant. Si votre Concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet.

Magie [Magic]

Lorsque vous entreprenez l’action Magie, vous lancez un sort dont le temps d’incantation est une action ou recourez Ă  une capacitĂ© ou Ă  un objet magique dont l’activation se fait au prix de l’action Magie.

Si vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 minute ou plus, vous devez entreprendre l’action Magie Ă  chaque tour de l’incantation, et devez maintenir votre Concentration tout du long. Si cette Concentration est rompue, le sort Ă©choue, mais vous ne dĂ©pensez aucun emplacement de sort. Voir « Concentration ».

Lorsque vous entreprenez l’action Observation, vous effectuez un jet de Sagesse visant Ă  discerner ce qui n’est pas Ă©vident. La table ci-dessous suggĂšre quelle compĂ©tence entre en jeu lorsque vous effectuez cette action, en fonction de ce que vous essayez de dĂ©tecter.

Compétence Chose à détecter
Intuition État d’esprit d’une crĂ©ature
Médecine Mal dont souffre une créature ou cause de sa mort
Perception Créature ou objet dissimulé
Survie Traces ou nourriture

Pointe [Dash]

Lorsque vous entreprenez l’action Pointe, vous recevez du dĂ©placement supplĂ©mentaire pour ce tour. Cette augmentation est Ă©gale Ă  votre Vitesse, aprĂšs application d’éventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous dĂ©placer de 18 m Ă  votre tour en entreprenant l’action Pointe. Si vous disposez d’une Vitesse de 9 m rĂ©duite Ă  4,50 m, vous pouvez vous dĂ©placer de 9 m Ă  votre tour en entreprenant l’action Pointe.

Si vous disposez d’une vitesse spĂ©ciale, de type Vitesse de vol ou Vitesse de nage, vous pouvez utiliser celle-ci Ă  la place de votre Vitesse lorsque vous entreprenez cette action. Vous choisissez la vitesse Ă  utiliser chaque fois que vous l’entreprenez. Voir « Vitesse ».

Soutien [Help]

Lorsque vous entreprenez l’action Soutien, vous faites l’une ou l’autre des deux choses ci-aprùs.

Assister un jet de caractĂ©ristique. Choisissez l’une de vos maĂźtrises de compĂ©tence ou d’outil, ainsi qu’un alliĂ© suffisamment proche pour que vous puissiez l’assister verbalement ou physiquement lorsqu’il entreprend un jet de caractĂ©ristique. Cet alliĂ© a l’Avantage au prochain jet de caractĂ©ristique qu’il entreprend avec la compĂ©tence ou l’outil choisi. Ce bĂ©nĂ©fice expire si l’alliĂ© n’y recourt pas avant le dĂ©but de votre tour suivant. C’est le MD qui dĂ©cide si votre assistance est possible ou non.

Assister un jet d’attaque. Vous distrayez momentanĂ©ment un ennemi dans un rayon de 1,50 m, ce qui octroie l’Avantage au jet d’attaque suivant de l’un de vos alliĂ©s contre cet ennemi. Ce bĂ©nĂ©fice expire au dĂ©but de votre tour suivant.

Utilisation [Utilize]

Vous interagissez souvent avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dĂ©gainez votre Ă©pĂ©e dans le cadre de l’action Attaque. Lorsqu’un objet requiert spĂ©cifiquement votre action, vous entreprenez l’action Utilisation.