Glossaire

Abréviations. Les abréviations énumérées ci-dessous apparaissent dans ce glossaire et ailleurs dans les rÚgles.

BM bonus de maĂźtrise Dex DextĂ©ritĂ© MD, MJ maĂźtre du donjon po piĂšce(s) d’or
C Concentration For Force N Neutre pp piĂšce(s) de platine
CA classe d’armure FP facteur de puissance NB Neutre Bon pv point(s) de vie
CB Chaotique Bon Int Intelligence NM Neutre Mauvais PX point(s) d’expĂ©rience
Cha Charisme JS, JdS jet de sauvegarde pa piùce(s) d’argent R rituel
CM Chaotique Mauvais LB Loyal Bon pc piĂšce(s) de cuivre S composante somatique
CN Chaotique Neutre LM Loyal Mauvais pe piĂšce(s) d’électrum Sag Sagesse
Con Constitution LN Loyal Neutre PJ personnage joueur V composante verbale
DD degré de difficulté M composante matérielle PNJ personnage non-joueur

Action

Voir « Actions ».

Action Bonus

Une action Bonus est une action spĂ©ciale que vous pouvez entreprendre au mĂȘme tour qu’une action. Vous ne pouvez pas entreprendre plus d’une action Bonus par tour, et ne jouissez d’une action Bonus que si une rĂšgle le stipule explicitement. Lire aussi « Actions ».

Attaques d’OpportunitĂ©

Vous pouvez effectuer une attaque d’OpportunitĂ© lorsqu’une crĂ©ature que vous voyez quitte votre zone d’allonge en recourant Ă  son action, Ă  une action Bonus, Ă  sa RĂ©action ou Ă  l’une de ses vitesses. L’attaque d’OpportunitĂ© consiste Ă  jouer votre RĂ©action pour effectuer une attaque de corps Ă  corps avec arme, ou une attaque Ă  mains nues, contre la crĂ©ature qui l’a provoquĂ©e. L’attaque intervient juste avant que la crĂ©ature soit sortie de votre zone d’allonge. Lire aussi « Combat ».

Avantage

Si vous avez un Avantage Ă  un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le rĂ©sultat le plus Ă©levĂ©. Un jet ne peut pas ĂȘtre affectĂ© par plus d’un Avantage, et un Avantage et un DĂ©savantage sur un mĂȘme jet s’annulent. Lire aussi « Jets de d20 ».

Concentration

Certains sorts et effets nĂ©cessitent la Concentration pour rester actifs, comme stipulĂ© dans leur description. Si son crĂ©ateur perd sa Concentration, l’effet prend fin. Si l’effet affiche une durĂ©e maximale, son descriptif indique combien de temps son crĂ©ateur peut se concentrer sur lui : jusqu’à 1 minute, 1 heure, ou autre durĂ©e. Le crĂ©ateur peut rompre volontairement sa Concentration Ă  tout moment (pas d’action requise). Les facteurs ci-aprĂšs brisent la Concentration.

Autre effet nĂ©cessitant la Concentration. Vous perdez la Concentration sur un effet dĂšs l’instant oĂč vous commencez Ă  lancer un sort nĂ©cessitant la Concentration ou activez un autre effet qui la requiert.

DĂ©gĂąts. Si vous subissez des dĂ©gĂąts, vous devez rĂ©ussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Le DD est Ă©gal Ă  10 ou Ă  la moitiĂ© des dĂ©gĂąts subis (arrondir Ă  l’infĂ©rieur), le nombre le plus Ă©levĂ© Ă©tant retenu, jusqu’à un DD maximal de 30.

NeutralisĂ© ou mort. Votre Concentration prend fin si vous subissez l’état Incapable d’agir/NeutralisĂ© ou si vous mourez.

CĂŽne

Un CĂŽne est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite Ă  partir d’un point d’origine dans la direction choisie par son crĂ©ateur. Sa largeur en un point donnĂ© du CĂŽne est toujours Ă©gale Ă  la distance qui sĂ©pare ce point de l’origine du CĂŽne. La largeur d’un CĂŽne est de 4,50 m, par exemple, au point de sa longueur distant de 4,50 m du point d’origine. L’effet qui crĂ©e un CĂŽne stipule sa longueur maximale. Le point d’origine du CĂŽne n’est pas situĂ© dans la zone d’effet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.

Coup critique

Si vous obtenez un 20 sur le d20 d’un jet d’attaque, il s’agit d’un Coup critique : l’attaque touche quels que soient les modificateurs affĂ©rents et la CA de la cible. Un Coup critique vous autorise Ă  lancer des dĂ©s supplĂ©mentaires pour dĂ©terminer les dĂ©gĂąts de l’attaque contre la cible. Ainsi, tous les dĂ©s de dĂ©gĂąts de l’attaque sont lancĂ©s deux fois et ajoutĂ©s les uns aux autres. Ajoutez ensuite les modificateurs applicables. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».

Cube

Un Cube est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite Ă  partir d’un point d’origine situĂ© n’importe oĂč sur l’une des faces du Cube. L’effet qui crĂ©e un Cube spĂ©cifie sa taille, Ă  savoir la longueur de chaque arĂȘte. Le point d’origine d’un Cube n’est pas situĂ© dans la zone d’effet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.

Cylindre

Un Cylindre est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite Ă  partir d’un point d’origine situĂ© au centre de la partie supĂ©rieure ou infĂ©rieure du Cylindre. L’effet qui crĂ©e un Cylindre spĂ©cifie le rayon de la base du Cylindre et sa hauteur. Le point d’origine d’un Cylindre est situĂ© dans sa zone d’effet.

Désavantage

Si vous avez un DĂ©savantage Ă  un jet de d20, lancez deux d20 et ne retenez que le rĂ©sultat le plus faible. Un jet ne peut pas ĂȘtre affectĂ© par plus d’un DĂ©savantage, et un Avantage et un DĂ©savantage sur un mĂȘme jet s’annulent. Lire aussi « Jets de d20 ».

Émanation

Une Émanation est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite depuis une crĂ©ature ou un objet, dans toutes les directions. L’effet qui crĂ©e une Émanation prĂ©cise la distance Ă  laquelle elle s’étend. L’Émanation se dĂ©place avec la crĂ©ature ou l’objet qui est son origine, sauf en cas d’effet spĂ©cifiĂ© comme instantanĂ© ou immobile. L’origine d’une Émanation (crĂ©ature ou objet) n’est pas incluse dans la zone d’effet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.

En péril

Une crĂ©ature est En pĂ©ril dĂšs qu’il lui reste la moitiĂ© ou moins de ses points de vie.

État

Voir « États ».

Focaliseur d’incantation

Un focaliseur d’incantation est un objet que certaines crĂ©atures peuvent utiliser Ă  la place des composantes matĂ©rielles d’un sort, Ă  la condition que ces derniĂšres ne soient pas dĂ©truites par le sort et n’aient pas de coĂ»t spĂ©cifiĂ©. Certaines classes autorisent leurs membres Ă  utiliser divers types de focaliseur d’incantation. Lire aussi « Incantation ».

Immunité

Si vous disposez de l’ImmunitĂ© contre un type de dĂ©gĂąts ou un Ă©tat, celui-ci ne vous affecte en aucune maniĂšre.

Initiative

L’Initiative dĂ©termine la sĂ©quence des tours durant un combat. Les rĂšgles de combat expliquent comment jouer l’Initiative. Le MD prĂ©fĂ©rera parfois demander aux combattants d’utiliser leur valeur d’Initiative au lieu de jouer l’Initiative. Votre valeur d’Initiative est Ă©gale Ă  10 + votre modificateur de DextĂ©ritĂ©. Si vous avez un Avantage au jet d’Initiative, augmentez de 5 votre valeur d’Initiative. Si vous subissez un DĂ©savantage Ă  ce mĂȘme jet, diminuez cette valeur de 5. Lire aussi « Combat ».

Inspiration héroïque

Si vous, personnage-joueur, disposez de l’Inspiration hĂ©roĂŻque, vous pouvez la dĂ©penser pour rejouer aussitĂŽt tout dĂ© que vous venez de lancer, Ă  condition de conserver ce nouveau jet. Si vous recevez l’Inspiration hĂ©roĂŻque et l’avez dĂ©jĂ , elle est perdue, sauf si vous la donnez Ă  un personnage-joueur qui en est dĂ©pourvu.

Jet de caractéristique

Un jet de caractĂ©ristique est un jet de d20 qui reprĂ©sente le recours Ă  l’une des six caractĂ©ristiques, ou Ă  une compĂ©tence spĂ©cifique associĂ©e Ă  celle-ci, afin de surmonter une Ă©preuve. Lire aussi « Jets de d20 » et « MaĂźtrise ».

Jet de d20

La notion de jet de d20 englobe les trois principaux jets de d20 du jeu : jets de caractĂ©ristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde. Si un quelconque Ă©lĂ©ment du jeu affecte les jets de d20, il affecte ces trois jets. Il appartient au MD de dĂ©terminer au cas par cas si un jet de d20 se justifie. Lire aussi « Jets de d20 ».

Jet de sauvegarde

Un jet de sauvegarde (JdS ou JS en abrĂ©gĂ©) reprĂ©sente une tentative d’échapper Ă  une menace ou d’y rĂ©sister. Vous n’effectuez en temps normal un jet de sauvegarde que lorsqu’une rĂšgle vous y contraint, mais vous pouvez dĂ©cider de rater ce JS sans faire de jet. Le rĂ©sultat d’un JS est dĂ©taillĂ© dans l’effet qui l’a provoquĂ©. Si une cible contrainte d’effectuer un JS ne dispose pas de la valeur de caractĂ©ristique associĂ©e, elle Ă©choue automatiquement. Lire aussi « Jets de d20 ».

Jet de sauvegarde contre la mort

Un personnage-joueur effectue un jet de sauvegarde contre la mort (JS contre la mort en abrĂ©gĂ©) s’il dĂ©bute son tour avec 0 point de vie. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».

Ligne

Une Ligne est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite Ă  partir d’un point d’origine et couvre une zone dĂ©finie par sa longueur et sa largeur. L’effet qui crĂ©e une Ligne spĂ©cifie sa longueur et sa largeur. Le point d’origine d’une Ligne n’est pas situĂ© dans la zone d’effet, sauf si son crĂ©ateur en dĂ©cide autrement.

LumiĂšre faible

Une zone de LumiÚre faible est à Visibilité réduite. Lire aussi « Visibilité réduite » et « Exploration ».

LumiĂšre vive

La LumiĂšre vive est synonyme d’éclairage normal. Lire aussi « Exploration ».

Perception passive

La Perception passive est une valeur qui reflĂšte le degrĂ© de vigilance d’une crĂ©ature vis-Ă -vis de ce qui l’entoure. Le MD utilise cette valeur pour dĂ©terminer si une crĂ©ature remarque quelque chose sans effectuer consciemment un jet de Sagesse (Perception).

La Perception passive d’une crĂ©ature est Ă©gale Ă  10 + son bonus aux jets de Sagesse (Perception). Si la crĂ©ature a un Avantage Ă  ce jet, augmentez la valeur de 5. Si la crĂ©ature subit un DĂ©savantage, diminuez cette mĂȘme valeur de 5. La Perception passive d’un personnage de niveau 1 avec une Sagesse de 15 et la maĂźtrise de la compĂ©tence Perception, par exemple, est de 14 (10 + 2 + 2). Si ce personnage a un Avantage aux jets de Sagesse (Perception), cette valeur passe Ă  19.

Réaction

Une RĂ©action est une action spĂ©ciale entreprise en rĂ©ponse Ă  un Ă©vĂ©nement dĂ©clencheur dĂ©fini dans la description de la RĂ©action. Vous pouvez jouer votre RĂ©action pendant le tour d’une autre crĂ©ature, et si vous la jouez pendant votre tour, vous pouvez le faire mĂȘme si vous entreprenez Ă©galement une action, une action Bonus, ou les deux. Une fois la RĂ©action jouĂ©e, vous ne pouvez pas en jouer d’autre avant le dĂ©but de votre tour suivant. L’attaque d’OpportunitĂ© est une RĂ©action accessible Ă  toutes les crĂ©atures. Lire aussi « Attaques d’OpportunitĂ© » et « Actions ».

Repos court

Un Repos court est une pĂ©riode d’inactivitĂ© d’au moins 1 heure durant laquelle une crĂ©ature ne fait rien de plus fatigant que se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Pour commencer un Repos court, vous devez avoir au moins 1 point de vie.

Bénéfices du repos. Terminer un Repos court vous permet de recevoir les bénéfices suivants :

DĂ©pense de dĂ©s de vie. Vous pouvez dĂ©penser un ou plusieurs de vos dĂ©s de vie pour rĂ©cupĂ©rer des points de vie. Pour chaque dĂ© de vie ainsi dĂ©pensĂ©, jetez le dĂ© et ajoutez-lui votre modificateur de Constitution. Vous rĂ©cupĂ©rez autant de points de vie que le total obtenu (minimum 1). AprĂšs chaque dĂ© de vie lancĂ©, vous pouvez dĂ©cider d’en dĂ©penser d’autres.

CapacitĂ©s spĂ©ciales. Certaines capacitĂ©s sont rechargĂ©es au terme d’un Repos court. Si vous disposez de telles capacitĂ©s, elles se rechargent de la façon stipulĂ©e dans leur description.

Repos interrompu. Le Repos court est interrompu par les événements suivants :

  • Jouer l’Initiative

  • Lancer un sort autre qu’un sort mineur

  • Subir des dĂ©gĂąts

Un Repos court interrompu n’octroie aucun bĂ©nĂ©fice.

Repos long

Le Repos long est une pĂ©riode prolongĂ©e d’inactivitĂ© d’au moins 8 heures, disponible pour toute crĂ©ature. Pendant un Repos long, vous dormez au moins 6 heures et accomplissez de menues tĂąches pendant un maximum de 2 heures : se restaurer, discuter, lire ou monter la garde. Le sommeil vous impose l’état Inconscient. AprĂšs avoir terminĂ© un Repos long, vous devez attendre au moins 16 heures avant d’en commencer un autre.

Bénéfices du repos. Pour commencer un Repos long, vous devez avoir au moins 1 point de vie. Terminer un Repos long vous permet de recevoir les bénéfices suivants :

Récupération de tous les pv. Vous récupérez tous les points de vie perdus et tous les dés de vie dépensés. Si votre maximum de points de vie avait été réduit, il revient à la normale.

Récupération des valeurs de caractéristique. Si une ou plusieurs de vos valeurs de caractéristique avait été réduite, toutes reviennent à la normale.

RĂ©duction de l’Épuisement. Si vous subissez l’état Épuisement, le niveau de celui-ci diminue de 1.

CapacitĂ©s spĂ©ciales. Certaines capacitĂ©s sont rechargĂ©es au terme d’un Repos long. Si vous disposez de telles capacitĂ©s, elles se rechargent de la façon stipulĂ©e dans leur description.

Repos interrompu. Le Repos long est interrompu par les événements suivants :

  • Jouer l’Initiative

  • Lancer un sort autre qu’un sort mineur

  • Subir des dĂ©gĂąts

  • 1 heure de marche ou autre effort physique comparable

Si vous vous ĂȘtes reposĂ© au moins 1 heure avant l’interruption, vous recevez les bĂ©nĂ©fices d’un Repos court.

Vous pouvez reprendre un Repos long aussitÎt aprÚs son interruption. Dans pareil cas, terminer le repos nécessite 1 heure de plus par interruption.

Résistance

Si vous bĂ©nĂ©ficiez de la RĂ©sistance Ă  un type de dĂ©gĂąts, ces dĂ©gĂąts sont rĂ©duits de moitiĂ© contre vous. La RĂ©sistance ne s’applique qu’une seule fois Ă  des dĂ©gĂąts donnĂ©s. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».

Rituel

Si l’un de vos sorts prĂ©parĂ©s porte la mention « rituel », vous pouvez le lancer sous forme de rituel. Lancer le sort sous forme de rituel nĂ©cessite 10 minutes de plus que l’incantation normale. En revanche, cela ne dĂ©pense aucun emplacement, c’est pourquoi un sort lancĂ© comme rituel ne peut l’ĂȘtre Ă  un niveau supĂ©rieur Ă  la normale. Lire aussi « Sorts ».

SphĂšre

Une SphĂšre est une zone d’effet qui s’étend en ligne droite dans toutes les directions Ă  partir d’un point d’origine. L’effet qui crĂ©e une SphĂšre stipule la distance Ă  laquelle elle s’étend, ce qui constitue le rayon de la SphĂšre. Le point d’origine d’une SphĂšre est situĂ© dans sa ;zone d’effet.

Stabilisé

Une crĂ©ature est dite « StabilisĂ©e » si elle a 0 point de vie mais n’a pas Ă  effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».

TénÚbres

Une zone de TénÚbres est une zone à Visibilité nulle. Lire aussi « Visibilité nulle » et « Exploration ».

Terrain difficile

Si un espace est un Terrain difficile, le coût de déplacement y est doublé. Se déplacer de 1,50 m en Terrain difficile, par exemple, coûte 3 m de déplacement.

Types de dégùts

Les attaques et autres effets nĂ©fastes infligent des types de dĂ©gĂąts diffĂ©rents. En soi, les types de dĂ©gĂąts n’ont pas de rĂšgles propres, mais d’autres rĂšgles, comme la RĂ©sistance aux dĂ©gĂąts, prennent ces types en compte. La table ci-dessous fournit au MD des exemples lui permettant de dĂ©terminer quel type assigner Ă  un nouvel effet.

Type Exemples
Acide Liquides corrosifs, enzymes digestives
Contondants Objets contondants, constriction, chute
Feu Flammes, chaleur insupportable
Force Énergie magique Ă  l’état pur
Foudre ÉlectricitĂ©
Froid Eau glacée, souffle glacial
NĂ©crotiques Énergie qui siphonne la vie
Perforants Crocs, objets pointus
Poison Gaz toxique, venin
Psychiques Énergie qui attaque l’esprit
Radiants Énergie sacrĂ©e, radiations brĂ»lantes
Tonnerre Son tonitruant
Tranchants Griffes, objets coupants

Visibilité nulle

Vous subissez l’état AveuglĂ© lorsque vous essayez de voir quelque chose dans un espace Ă  VisibilitĂ© nulle. Lire aussi « TĂ©nĂšbres » et «Exploration ».

Visibilité réduite

Vous subissez un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) visant à voir quelque chose dans un espace à Visibilité réduite. Lire aussi « LumiÚre faible » et « Exploration ».

Vision aveugle

Si vous disposez de la Vision aveugle, vous « voyez » Ă  la portĂ©e spĂ©cifiĂ©e sans vous appuyer sur le sens physique de la vue. À cette portĂ©e, vous voyez tout ce qui ne bĂ©nĂ©ficie pas d’un Abri total, mĂȘme si vous subissez l’état AveuglĂ© ou vous trouvez dans les TĂ©nĂšbres. À cette portĂ©e, vous distinguez en outre ce qui a l’état Invisible.

Vision dans le noir

Si vous avez la Vision dans le noir, vous voyez dans des conditions de LumiĂšre faible Ă  la portĂ©e indiquĂ©e comme s’il s’agissait d’une LumiĂšre vive, et dans les TĂ©nĂšbres Ă  cette mĂȘme portĂ©e comme dans une zone de LumiĂšre faible. Dans les TĂ©nĂšbres, vous discernez les couleurs comme des nuances de gris. Lire aussi « Exploration ».

Vitesse

Chaque crĂ©ature dispose d’une Vitesse, expression de la distance en mĂštres qu’elle peut parcourir en se dĂ©plaçant pendant son tour. Lire aussi « Escalade », « Fouissement », « Nage », « Reptation », « Saut », « Vol » et « Combat ».

Vitesses spĂ©ciales. Certaines crĂ©atures ont des vitesses spĂ©ciales de type Vitesse d’escalade, Vitesse de fouissement, Vitesse de nage ou Vitesse de vol, chacune Ă©tant dĂ©finie dans le prĂ©sent glossaire. Si vous disposez de plus d’un type de vitesse, choisissez celle Ă  laquelle vous recourez lors de votre dĂ©placement ; vous pouvez passer d’une vitesse Ă  l’autre au cours du mĂȘme dĂ©placement. Chaque fois que vous changez de mode, soustrayez la distance dĂ©jĂ  parcourue Ă  la nouvelle vitesse. Vous obtenez ainsi la distance que vous pouvez encore parcourir. Si cette soustraction vous donne 0 ou moins, vous ne pouvez pas recourir Ă  la vitesse rĂ©sultante pour le dĂ©placement en cours. Exemple : si vous disposez d’une Vitesse de 9 m et d’une Vitesse de vol de 12 m, vous pourriez voler 3 m, vous poser, marcher 3 m, puis reprendre les airs et voler sur 6 m de plus.

AltĂ©rations de vos vitesses. Si un effet augmente ou diminue momentanĂ©ment votre Vitesse, toute vitesse spĂ©ciale dont vous disposez augmente ou diminue du mĂȘme montant pour la mĂȘme durĂ©e. Si, par exemple, votre Vitesse est rĂ©duite Ă  0 et que vous disposez d’une Vitesse d’escalade, celle-ci est Ă©galement rĂ©duite Ă  0. De mĂȘme, si votre Vitesse est rĂ©duite de moitiĂ© et que vous disposez d’une Vitesse de vol, celle-ci est Ă©galement rĂ©duite de moitiĂ©.

Vitesse d’escalade

Une Vitesse d’escalade peut remplacer la Vitesse pour traverser une surface verticale sans avoir Ă  dĂ©penser le dĂ©placement supplĂ©mentaire ordinairement associĂ© Ă  l’escalade. Lire aussi « Escalade » et « Vitesse ».

Vitesse de nage

Une Vitesse de nage permet de nager sans la dépense de déplacement supplémentaire ordinairement associée à la nage. Lire aussi « Nage » et « Vitesse ».

Vitesse de vol

Une Vitesse de vol permet de se dĂ©placer dans les airs. Tant que vous disposez d’une Vitesse de vol, vous restez
en l’air jusqu’à ce que vous vous posiez, tombiez ou mouriez. Lire aussi « Vol » et « Vitesse ».

Vulnérabilité

Si vous prĂ©sentez une VulnĂ©rabilitĂ© Ă  un type de dĂ©gĂąts, ils sont doublĂ©s contre vous. La VulnĂ©rabilitĂ© ne s’applique qu’une seule fois Ă  des dĂ©gĂąts donnĂ©s. Lire aussi « DĂ©gĂąts et soins ».