MaĂźtrise

Les personnages et monstres se distinguent dans divers domaines. Certains excellent avec de nombreuses armes, d’autres ne savent en manier que quelques-unes. Certains brillent pour cerner les motivations d’autrui, d’autres pour percer les mystĂšres du multivers. Toutes les crĂ©atures sont dotĂ©es d’un bonus de maĂźtrise, qui reflĂšte l’impact de l’apprentissage sur leurs capacitĂ©s. Le bonus de maĂźtrise d’un personnage augmente au grĂ© de son acquisition de niveaux (voir « CrĂ©ation de personnage »). Le bonus de maĂźtrise d’un monstre dĂ©coule de son facteur de puissance (voir « Glossaire de rĂšgles »). La table ci-dessous montre comment se dĂ©termine ce bonus.

Ce bonus s’applique Ă  un jet de d20 lorsque la crĂ©ature est dotĂ©e de la maĂźtrise d’une compĂ©tence, d’un jet de sauvegarde ou d’un objet dont elle se sert pour le jet de d20. Le bonus est Ă©galement employĂ© pour les attaques de sort et pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts.

Niveau ou FP Bonus Niveau ou FP Bonus
Jusqu’à 4 +2 17-20 +6
5-8 +3 21-24 +7
9-12 +4 25-28 +8
13-16 +5 20-30 +9

Le bonus ne se cumule pas

Votre bonus de maĂźtrise ne peut pas s’ajouter plus d’une fois Ă  un jet de dĂ© ou Ă  un nombre. Ainsi, quand une rĂšgle vous permet d’effectuer un jet de Charisme (Persuasion ou Tromperie), vous ajoutez votre bonus de maĂźtrise si vous maĂźtrisez l’une de ces compĂ©tences, mais ne l’appliquez pas deux fois si vous maĂźtrisez les deux compĂ©tences.

Il peut en revanche arriver que le bonus de maĂźtrise soit multipliĂ© ou divisĂ© (doublĂ© ou rĂ©duit de moitiĂ©, par exemple) avant son application. Ainsi la capacitĂ© Expertise (voir « Glossaire de rĂšgles ») double-t-elle le bonus de maĂźtrise pour certains jets de caractĂ©ristique. Chaque fois que le bonus est employĂ©, on ne peut le multiplier ou le diviser qu’une seule fois.

Maßtrises de compétence

La plupart des jets de caractĂ©ristique font intervenir une compĂ©tence, associĂ©e Ă  un ensemble de choses que les crĂ©atures peuvent tenter par un tel jet. Les descriptions des actions que vous entreprenez spĂ©cifient la compĂ©tence appliquĂ©e si cette action est assortie d’un jet de caractĂ©ristique, et bien d’autres rĂšgles indiquent si une compĂ©tence est en jeu. C’est toujours le MD qui tranche pour savoir si une compĂ©tence s’applique Ă  une situation donnĂ©e.

Si une crĂ©ature maĂźtrise une compĂ©tence, elle applique son bonus de maĂźtrise aux jets de caractĂ©ristique qui font intervenir cette compĂ©tence. Sans cette maĂźtrise, la crĂ©ature peut effectuer des jets de caractĂ©ristique associĂ©s Ă  la compĂ©tence, mais elle n’applique pas son bonus de maĂźtrise. Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise, le MD peut lui demander un jet de Force (AthlĂ©tisme). Si l’aventurier a la maĂźtrise d’AthlĂ©tisme, il applique son bonus de maĂźtrise au jet de Force. S’il n’en est pas dotĂ©, il effectue son jet sans ajouter son bonus de maĂźtrise.

Liste des compétences

Les compĂ©tences figurent sur la table ci-dessous, qui fournit pour chacune des exemples d’utilisation ainsi que le jet de caractĂ©ristique le plus souvent associĂ©.

CompĂ©tence CaractĂ©ristique Exemples d’application
Acrobaties DextĂ©ritĂ© Rester debout lorsque l’équilibre est prĂ©caire ou accomplir un exercice acrobatique.
Arcanes Intelligence Se souvenir de dĂ©tails concernant des sorts, des objets magiques ou les plans d’existence.
AthlĂ©tisme Force Sauter plus loin que la normale, garder la tĂȘte hors de l’eau dans des flots violents ou briser quelque chose.
DiscrĂ©tion DextĂ©ritĂ© Se soustraire Ă  l’attention en se dĂ©plaçant sans faire de bruit et en se cachant.
Dressage Sagesse Apaiser ou dresser un animal, ou lui faire adopter un certain comportement.
Escamotage Dextérité Faire les poches, dissimuler un petit objet ou exécuter un tour de passe-passe.
Histoire Intelligence Se souvenir de détails historiques (événements, peuples, nations et cultures).
Intimidation Charisme Impressionner ou menacer quelqu’un pour qu’il obtempùre.
Intuition Sagesse Reconnaütre l’humeur et les intentions des gens.
Investigation Intelligence Retrouver des informations obscures dans des ouvrages ou dĂ©duire le fonctionnement des choses Ă  partir d’indices.
Médecine Sagesse Diagnostiquer une maladie ou déterminer les causes de morts récentes.
Nature Intelligence Se souvenir de dĂ©tails sur l’environnement, le relief, la faune, la flore et le climat.
Perception Sagesse Par l’intermĂ©diaire d’un ou plusieurs sens, dĂ©tecter ce qui peut Ă©chapper Ă  d’autres.
Persuasion Charisme Convaincre autrui sans le brusquer, en toute sincérité.
Religion Intelligence Se souvenir de détails sur les dieux, les rituels religieux et les symboles sacrés.
Représentation Charisme Jouer la comédie ou de la musique, conter une histoire ou danser.
Survie Sagesse Remonter une piste, trouver de la nourriture, s’orienter dans la nature et Ă©viter les dangers sauvages.
Tromperie Charisme Mentir de maniÚre convaincante ou se déguiser sans éveiller les soupçons.

Détermination de la compétence

Les maĂźtrises de compĂ©tence de dĂ©part d’un personnage sont dĂ©terminĂ©es Ă  sa crĂ©ation, et les maĂźtrises de compĂ©tence des monstres apparaissent dans leur profil.

MaĂźtrise des jets de sauvegarde

La maĂźtrise d’un jet de sauvegarde permet au personnage d’ajouter son bonus de maĂźtrise aux JS correspondants. Si vous avez par exemple la maĂźtrise des jets de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez appliquer votre bonus de maĂźtrise aux JS Sagesse. Certains monstres disposent Ă©galement de maĂźtrises de jet de sauvegarde, comme l’indique leur profil.

Chaque classe dispose de la maĂźtrise d’au moins deux jets de sauvegarde, pour illustrer comment la classe forme Ă  se soustraire ou Ă  rĂ©sister Ă  certaines menaces. Ainsi, les Magiciens maĂźtrisent les JS Intelligence et Sagesse ; ils ont appris Ă  rĂ©sister aux attaques mentales.

MaĂźtrises d’équipement

Un personnage acquiert la maĂźtrise de divers outils et armes, par le biais de sa classe et de son historique. On compte deux catĂ©gories de maĂźtrises d’équipement :

Armes. N’importe qui peut tenir une arme, mais la maütrise vous rend plus efficace dans son maniement. Si vous avez la maütrise d’une arme, vous ajoutez votre bonus de maütrise aux jets d’attaque correspondants.

Outils. Si vous avez la maĂźtrise d’un outil, vous pouvez ajouter votre bonus de maĂźtrise aux jets de caractĂ©ristique correspondants. Si vous avez la maĂźtrise de la compĂ©tence Ă©galement associĂ©e Ă  ce jet, vous avez aussi l’Avantage au jet. Ainsi, vous pouvez conjointement tirer profit d’une maĂźtrise de compĂ©tence et d’une maĂźtrise d’outil Ă  un mĂȘme jet de caractĂ©ristique.

Actions

Lorsque votre activité ne se limite pas à un déplacement ou une simple communication, vous entreprenez généralement une action. La table ci-dessous dresse la liste des actions principales du jeu, mieux détaillées dans le « Glossaire de rÚgles ».

Action Résumé
Attaque Effectuer une attaque avec une arme ou Ă  mains nues.
DĂ©sengagement Votre dĂ©placement ne provoque pas d’attaques d’OpportunitĂ© pour le reste du tour.
Esquive Jusqu’au dĂ©but de votre tour suivant, les jets d’attaque vous visant ont le DĂ©savantage et vous avez l’Avantage aux JS DextĂ©ritĂ©. Vous perdez ce bĂ©nĂ©fice si vous subissez l’état NeutralisĂ© ou si votre Vitesse tombe Ă  0.
Étude Effectuer un jet d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion).
Furtivité Effectuer un jet de Dextérité (Discrétion).
Influence Effectuer un jet de Charisme (Intimidation, Persuasion, ReprĂ©sentation ou Tromperie) ou de Sagesse (Dressage) pour influer sur l’attitude d’une crĂ©ature.
Intention Se préparer à entreprendre une action en réaction au déclencheur que vous définissez.
Magie Lancer un sort, utiliser un objet magique ou une capacité magique.
Observation Effectuer un jet de Sagesse (Intuition, Médecine, Perception ou Survie).
Pointe Pour le reste du tour, vous bĂ©nĂ©ficiez d’un dĂ©placement supplĂ©mentaire Ă©gal Ă  votre Vitesse.
Soutien Aider une autre crĂ©ature dans le cadre d’un jet de caractĂ©ristique ou d’un jet d’attaque, ou lui administrer les premiers soins.
Utilisation Utiliser un objet non magique.

Personnages-joueurs et monstres peuvent tenter d’autres activitĂ©s que celles couvertes par ces actions. De nombreuses capacitĂ©s de classe et autres capacitĂ©s vous fournissent d’autres options d’action, et vous pouvez en improviser d’autres. Lorsque vous dĂ©crivez une action non dĂ©taillĂ©e dans les rĂšgles, le MD vous dira si elle est possible et quel genre de jet de d20 effectuer, le cas Ă©chĂ©ant.

Une chose Ă  la fois

Le jeu recourt aux actions pour gĂ©rer ce que vous pouvez faire Ă  un instant donnĂ©. Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action Ă  la fois. Ce principe est primordial au combat, comme le dĂ©crit la section «Combat ».

Les actions peuvent toutefois intervenir dans d’autres contextes : lors d’une interaction sociale, vous pouvez tenter d’influencer une crĂ©ature ou de recourir Ă  l’action Observation pour interprĂ©ter son langage corporel, mais vous ne pouvez pas accomplir les deux en mĂȘme temps. Et lorsque vous explorez un donjon, vous ne pouvez pas simultanĂ©ment entreprendre l’action Observation pour chercher les piĂšges et l’action Soutien pour aider un autre personnage Ă  dĂ©bloquer une porte (via l’action Utilisation).

Actions Bonus

Divers sorts, capacitĂ©s de classe et autres capacitĂ©s vous permettent d’entreprendre une action supplĂ©mentaire Ă  votre tour, ce qu’on appelle une action Bonus. La capacitĂ© Ruse du Roublard, par exemple, lui permet d’entreprendre une action Bonus. Vous ne pouvez entreprendre une action Bonus que si une capacitĂ© spĂ©ciale, un sort ou autre Ă©lĂ©ment du jeu spĂ©cifie que vous pouvez accomplir quelque chose par une action Bonus. Sans cela, vous n’avez tout bonnement pas d’action Bonus Ă  entreprendre.

Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule action Bonus, toujours Ă  votre tour, si bien qu’il vous faut choisir laquelle dans le cas oĂč vous auriez accĂšs Ă  plusieurs actions Bonus.

Vous choisissez Ă  quel moment de votre tour entreprendre une action Bonus, sauf mention contraire dans la description de celle-ci. Tout ce qui vous prive de la capacitĂ© Ă  entreprendre des actions vous empĂȘche Ă©galement d’entreprendre une action Bonus.

Réactions

Certaines capacitĂ©s spĂ©ciales et situations, ainsi que certains sorts vous permettent d’effectuer une action spĂ©ciale appelĂ©e RĂ©action. Une RĂ©action est une rĂ©ponse instantanĂ©e Ă  un dĂ©clencheur, qui peut intervenir Ă  votre tour ou Ă  celui de quelqu’un d’autre. L’attaque d’OpportunitĂ©, est la RĂ©action la plus courante.

Lorsque vous jouez votre RĂ©action, vous devez attendre le dĂ©but de votre tour suivant pour en jouer une nouvelle. Si la RĂ©action interrompt le tour d’une autre crĂ©ature, celle-ci peut reprendre son tour juste aprĂšs la RĂ©action.

En termes de séquence, une Réaction intervient aussitÎt aprÚs son déclencheur, sauf mention contraire dans la description de la Réaction.

maitrise