Progression en niveaux
Au fil de ses aventures, votre personnage gagne de lâexpĂ©rience, reprĂ©sentĂ©e par les points dâexpĂ©rience (PX). Un personnage qui cumule un certain total de points dâexpĂ©rience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par lâacquisition dâun niveau.
La table ci-dessous indique les PX requis pour atteindre les niveaux correspondants et le bonus de maĂźtrise dâun personnage de ce niveau. Quand votre total de PX Ă©gale ou dĂ©passe le nombre indiquĂ© Ă la colonne Points dâexpĂ©rience, vous accĂ©dez au niveau correspondant.
| Niveau | Points dâexpĂ©rience | Bonus de maĂźtrise |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Acquisition dâun niveau
Lorsque vous gagnez un niveau, respectez les étapes suivantes :
-
Choisissez une classe. La plupart des personnages progressent au sein dâune mĂȘme classe. Vous pourriez toutefois dĂ©cider dâacquĂ©rir un niveau dans une autre classe selon les rĂšgles de Multiclassage.
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Ajustez les points de vie et dés de vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce DV, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, puis ajoutez cette somme (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Au lieu de lancer le dé, vous pouvez prendre la valeur fixe indiquée dans la table ci-dessous.
| Classe | Points de vie par niveau |
|---|---|
| Barbare | 7 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou RĂŽdeur | 6 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 5 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 4 + modificateur de Con |
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Consignez les nouvelles capacités de classe. Consultez la table de votre classe et notez les capacités acquises par votre nouveau niveau dans cette classe. Si une nouvelle capacité vous offre des choix, faites votre sélection.
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Ajustez le bonus de maĂźtrise. Le bonus de maĂźtrise dâun personnage augmente Ă certains niveaux, comme indiquĂ© sur la premiĂšre table et la table de votre classe. Chaque fois que votre bonus de maĂźtrise augmente, ajustez en consĂ©quence tous les nombres de votre fiche qui intĂšgrent votre bonus de maĂźtrise.
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Ajustez les modificateurs de caractĂ©ristique. Si vous optez pour un don qui augmente au moins une de vos valeurs de caractĂ©ristique, votre modificateur de caractĂ©ristique Ă©volue Ă©galement si la nouvelle valeur est un nombre pair. Quand cela se produit, ajustez tous les nombres de votre fiche de personnage qui intĂšgrent ce modificateur de caractĂ©ristique. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : si un personnage atteint le niveau 8 et que sa valeur de Constitution passe de 17 Ă 18, son modificateur de Constitution passe Ă +4. Le maximum de points de vie du PJ augmente alors de 8, en plus des points de vie acquis par lâacquisition du niveau 8.
Ăchelons de jeu
DONS SUPPLĂMENTAIRES AU NIVEAU 20
Le MD peut recourir aux dons en guise de progression au-delĂ du niveau 20, pour octroyer un supplĂ©ment de puissance aux personnages qui nâont plus de niveaux Ă gagner. Selon cette approche, tout personnage acquiert un don de son choix pour chaque tranche de 30 000 PX accumulĂ©e au-delĂ des 355 000 PX. Les dons de Faveur Ă©pique sont particuliĂšrement adaptĂ©s dans ce cadre, mais les joueurs peuvent opter pour tout don dont leur personnage de niveau 20 remplit les prĂ©requis.
Ă chaque nouveau niveau, les personnages acquiĂšrent de nouvelles capacitĂ©s qui les arment pour affronter de plus grandes Ă©preuves. Au fil de la progression des aventuriers, le ton du jeu Ă©volue aussi et les enjeux de la campagne grandissent. Une bonne approche consiste Ă considĂ©rer lâarc narratif des personnages et de la campagne selon les quatre Ă©chelons de jeu qui jalonnent le pĂ©riple du niveau 1, tout dĂ©but de leur carriĂšre dâaventuriers, au niveau 20, apogĂ©e de leur Ă©popĂ©e. Ces Ă©chelons ne sont assortis dâaucune rĂšgle, toutefois ; ils rappellent simplement que lâexpĂ©rience de jeu Ă©volue au fil de lâacquisition de niveaux des personnages.
Ăchelon 1 (niveaux 1 Ă 4)
Au premier Ă©chelon, les personnages apprennent les ficelles de lâaventure, mĂȘme sâils se distinguent dĂ©jĂ du reste de la population par leurs capacitĂ©s extraordinaires. Ils apprennent leurs premiĂšres capacitĂ©s de classe et optent pour une sous-classe. Les dangers quâils affrontent menacent gĂ©nĂ©ralement des fermes locales ou des villages.
Ăchelon 2 (niveaux 5 Ă 10)
Au deuxiÚme échelon, les personnages sont des aventuriers à part entiÚre. Les incantateurs ont accÚs à des sorts emblématiques tels que boule de feu, éclair et rappel à la vie. La plupart des classes martiales acquiÚrent la capacité de porter plusieurs attaques par round. Les personnages font désormais face à des dangers qui menacent des cités et de petits royaumes.
Ăchelon 3 (niveaux 11 Ă 16)
Au troisiĂšme Ă©chelon, les personnages ont atteint un niveau qui en fait des aventuriers dâexception. Au niveau 11, de nombreux incantateurs apprennent des sorts qui ont un impact sur la rĂ©alitĂ©. Dâautres personnages gagnent des capacitĂ©s leur permettant dâeffectuer davantage dâattaques ou dâexĂ©cuter de rĂ©elles prouesses martiales. Ces aventuriers sont souvent confrontĂ©s Ă des menaces qui touchent tout un pays, voire plusieurs.
Ăchelon 4 (niveaux 17 Ă 20)
Au quatriĂšme Ă©chelon, les aventuriers atteignent le summum de leurs capacitĂ©s de classe, qui en font des parangons dâhĂ©roĂŻsme. De leurs rĂ©ussites et de leurs Ă©checs dĂ©pendent peut-ĂȘtre le destin du monde et lâordre du multivers.
Commencer Ă plus haut niveau
Votre MD peut faire dĂ©buter les personnages du groupe Ă un niveau supĂ©rieur Ă 1. Commencer au niveau 3 est mĂȘme une bonne idĂ©e pour un groupe constituĂ© de joueurs chevronnĂ©s de D&D.
Créer votre personnage
La crĂ©ation dâun personnage de plus haut niveau reprend les Ă©tapes de crĂ©ation mises en avant dans ce chapitre et les rĂšgles de progression aprĂšs le niveau 1. Vous dĂ©butez avec autant de PX que le minimum requis pour votre niveau de dĂ©part. Exemple : si le MD vous fait commencer au niveau 10, vous disposez de 64 000 PX.
Ăquipement de dĂ©part
Si votre MD le souhaite, votre personnage ne se contente pas de lâĂ©quipement de dĂ©part dâun PJ de niveau 1 et peut mĂȘme disposer dâun ou plusieurs objets magiques. La table ci-dessous peut lui servir de guide.
| Niveau de dĂ©part | Ăquipement et fonds | Objets magiques |
|---|---|---|
| 2â4 | Ăquipement de dĂ©part standard | 1 courant |
| 5â10 | 500 po plus 1d10 Ă 25 po, plus lâĂ©quipement de dĂ©part standard | 1 courant, 1 peu courant |
| 11â16 | 5 000 po plus 1d10 Ă 250 po, plus lâĂ©quipement de dĂ©part standard | 2 courants, 3 peu courants, 1 rare |
| 17â20 | 20 000 po plus 1d10 Ă 250 po, plus lâĂ©quipement de dĂ©part standard | 2 courants, 4 peu courants, 3 rares, 1 trĂšs rare |
Votre MD vous dira Ă©galement quel Ă©quipement vous pouvez acheter avec votre argent de dĂ©part. Exemple : les armes Ă feu sont trop chĂšres pour des personnages de niveau 1, mais peuvent ĂȘtre disponibles Ă lâachat si votre MD le souhaite.
Multiclassage
Le multiclassage vous permet dâacquĂ©rir des niveaux dans plusieurs classes. Cette rĂšgle vous permet dâacquĂ©rir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau Ă votre classe existante. Ce faisant, vous conjuguez les capacitĂ©s de ces classes pour Ă©laborer un concept de personnage qui sâĂ©carte de ce que proposerait une seule classe.
Prérequis
Pour avoir accĂšs Ă une nouvelle classe, vous devez disposer dâune valeur de 13 dans la caractĂ©ristique principale de cette nouvelle classe et de votre ou vos classes existantes. Exemple : un Barbare qui dĂ©cide de se multiclasser en Druide doit disposer dâau moins 13 en Force et en Sagesse, la Force Ă©tant la caractĂ©ristique principale des Barbares et la Sagesse celle des Druides.
Points dâexpĂ©rience
Le coĂ»t en points dâexpĂ©rience demandĂ© par lâacquisition dâun niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiquĂ© sur la premiĂšre table, et non sur votre niveau dans une classe donnĂ©e. Exemple : si vous ĂȘtes un Clerc 6/Guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxiĂšme niveau de Guerrier ou un septiĂšme de Clerc.
Points de vie et dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce quâelle octroie au-delĂ du niveau 1. Vous nâacquĂ©rez les points de vie au niveau 1 dâune classe que lorsque votre niveau total de personnage est de 1.
Vous ajoutez les dĂ©s de vie octroyĂ©s par toutes vos classes pour constituer votre rĂ©serve de dĂ©s de vie. Si ces dĂ©s sont du mĂȘme type, vous pouvez les regrouper. Exemple : le Guerrier et le Paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV dâun Paladin 5/Guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types diffĂ©rents, tenez un compte sĂ©parĂ©. Exemple : si vous ĂȘtes un Clerc 5/Paladin 5, vous disposez comme DV de cinq d8 et de cinq d10.
Bonus de maĂźtrise
Votre bonus de maĂźtrise se base sur votre niveau de personnage total, comme indiquĂ© sur la premiĂšre table, et non sur votre niveau dans une classe donnĂ©e. Exemple : si vous ĂȘtes Guerrier 3/Roublard 2, votre bonus de maĂźtrise est celui dâun personnage de niveau 5, soit +3.
MaĂźtrises
Ă lâacquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de dĂ©part, vous ne gagnez que certaines des maĂźtrises de dĂ©part de cette nouvelle classe, comme indiquĂ© dans la description de chaqueclasse.
Capacités de classe
Lorsque vous acquĂ©rez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les capacitĂ©s associĂ©es Ă ce niveau. Certaines capacitĂ©s sont soumises Ă des rĂšgles additionnelles dans le cas dâun multiclassage. Consultez les dĂ©tails concernant le multiclassage compris dans la description des classes concernĂ©es.
Des rĂšgles spĂ©ciales sâappliquent Ă Attaque supplĂ©mentaire, Ă Sorts et aux capacitĂ©s qui modifient le calcul de la classe dâarmure (comme DĂ©fense sans armure).
Classe dâarmure
Si vous disposez de plusieurs mĂ©thodes de calcul de la classe dâarmure, une seule dâentre elles peut sâappliquer Ă la fois. Exemple : un Ensorceleur/Moine dotĂ© de la RĂ©sistance draconique de lâEnsorceleur et de la DĂ©fense sans armure du Moine doit choisir laquelle de ces deux capacitĂ©s sâapplique pour le calcul de sa CA.
Attaque supplémentaire
Si vous recevez la capacitĂ© Attaque supplĂ©mentaire par le biais de plus dâune classe, ces capacitĂ©s ne se cumulent pas. Vous ne pouvez pas effectuer plus de deux attaques par le biais de cette capacitĂ©, sauf si une capacitĂ© mentionne le contraire (comme la capacitĂ© Double attaque supplĂ©mentaire du Guerrier).
De mĂȘme, la manifestation Lame assoiffĂ©e de lâOccultiste, qui vous octroie la capacitĂ© Attaque supplĂ©mentaire par le biais de votre arme de pacte, ne vous confĂšre pas dâattaque additionnelle si vous disposez dĂ©jĂ dâAttaque supplĂ©mentaire.
Sorts
Votre capacitĂ© Ă lancer des sorts dĂ©pend en partie de vos niveaux combinĂ©s dans vos diverses classes dâincantateur et en partie de vos niveaux spĂ©cifiques dans ces classes. Quand vous disposez de la capacitĂ© Sorts par le biais de plus dâune classe, les rĂšgles qui suivent sâappliquent. Si vous vous multiclassez et quâune seule de vos classes vous octroie la capacitĂ© Sorts, ce sont les rĂšgles de cette classe qui sâappliquent.
Sorts prĂ©parĂ©s. Vous dĂ©terminez sĂ©parĂ©ment quels sorts vous pouvez prĂ©parer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui nâa quâune classe. Exemple : si vous ĂȘtes Ensorceleur 3/RĂŽdeur 4, vous pouvez prĂ©parer cinq sorts de RĂŽdeur du 1er niveau et six sorts dâEnsorceleur du 1er ou 2e niveau (en plus des quatre sorts mineurs dâEnsorceleur).
Chaque sort que vous prĂ©parez est associĂ© Ă lâune de vos classes, sachant que vous recourez Ă la caractĂ©ristique dâincantation de cette mĂȘme classe lorsque vous lancez ce sort.
Sorts mineurs. Quand lâun de vos sorts mineurs est censĂ© gagner en puissance Ă plus haut niveau, cette puissance accrue se base sur votre niveau total et non sur votre niveau dans une classe donnĂ©e, sauf mention contraire dans la description du sort.
Emplacements de sort. Pour déterminer vos emplacements de sort disponibles, commencez par ajouter ce qui suit :
-
Tous vos niveaux de Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur et Magicien.
-
La moitié de vos niveaux (arrondir au supérieur) de Paladin et de RÎdeur.
Consultez alors la table ci-dessous en trouvant ce total dans la colonne Niveau. Pour toute classe dotĂ©e de la capacitĂ© Sorts, vous vous servez des emplacements indiquĂ©s sur cette ligne pour lancer vos sorts dâun niveau donnĂ©.
Il peut arriver que la table vous octroie des emplacements de sort dâun niveau supĂ©rieur aux sorts que vous pouvez prĂ©parer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort de moindre niveau qui prĂ©sente des effets accrus Ă plus haut niveau, comme mains brĂ»lantes, vous pouvez dĂ©ployer ces effets selon la rĂšgle normale.
Exemple : si vous ĂȘtes ensorceleur 3/rĂŽdeur 4, on considĂšre que vous ĂȘtes un personnage de niveau 5 pour dĂ©terminer vos emplacements de sort (totalitĂ© de vos niveaux dâensorceleur plus la moitiĂ© de vos niveaux de rĂŽdeur). Comme le montre la table ci-dessous, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2e niveau et deux du 3e niveau. Vous ne pouvez en revanche pas lancer de sort du 3e niveau, pas plus que vous ne pouvez prĂ©parer de sort du 2e niveau de RĂŽdeur. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous prĂ©parez, avec la possibilitĂ© dans certains cas dâamĂ©liorer leurs effets.
Magie de pacte. Si vous disposez de la capacitĂ© Magie de pacte (tirĂ©e de la classe dâOccultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous avez prĂ©parĂ©s par le biais de classes dotĂ©es de la capacitĂ© Sorts ; de mĂȘme, les emplacements acquis par la capacitĂ© Sorts vous permettent de lancer les sorts dâOccultiste que vous avez prĂ©parĂ©s.
| Emplacements par niveau de sort | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 2 | â | â | â | â | â | â | â | â |
| 2 | 3 | â | â | â | â | â | â | â | â |
| 3 | 4 | 2 | â | â | â | â | â | â | â |
| 4 | 4 | 3 | â | â | â | â | â | â | â |
| 5 | 4 | 3 | 2 | â | â | â | â | â | â |
| 6 | 4 | 3 | 3 | â | â | â | â | â | â |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | â | â | â | â | â |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | â | â | â | â | â |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | â | â | â | â |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | â | â | â | â |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | â | â | â |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | â | â | â |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | â | â |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | â | â |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | â |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | â |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |