Création de personnage
Vous consignerez les principaux traits et aspects de votre personnage sur une fiche de personnage. Tout au long de ce chapitre, le terme « fiche de personnage » correspond Ă toute forme de support sur lequel vous notez les dĂ©tails de votre personnage, quâil sâagisse dâune feuille imprimĂ©e, dâune fiche numĂ©rique ou dâun bout de papier. Optez pour le type de fiche qui vous convient et lancez-vous dans la crĂ©ation de votre personnage !
Création de votre personnage
Voici les étapes de la création de personnage, qui sont chacune détaillées :
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Choisissez une classe. Tout aventurier a une classe de personnage. La classe englobe sa vocation, ses talents particuliers et ses tactiques de prédilection.
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DĂ©terminez ses origines. Les origines dâun personnage comprennent deux Ă©lĂ©ments : lâhistorique et lâespĂšce. Ă quoi le personnage a-t-il consacrĂ© les annĂ©es qui ont prĂ©cĂ©dĂ© sa vie dâaventurier ? Qui sont ses ancĂȘtres ? Vous pouvez Ă©galement choisir les langues quâil connaĂźt.
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Déterminez ses valeurs de caractéristique. Une grande partie de ce que fait votre personnage en jeu dépend de ses six caractéristiques.
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Choisissez un alignement. Lâalignement rĂ©sume le point de vue moral du personnage.
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Finalisez. Vos choix vous guident pour consigner les détails de votre aventurier sur sa fiche.
Ătape 1. Choisissez une classe
Optez pour une classe et notez-la sur votre fiche de personnage. La table ci-dessous les résume.
| Classe | Prédilection | Caractéristique principale | Complexité |
|---|---|---|---|
| Barbare | Combat | Force | Moyenne |
| Barde | ReprĂ©sentation | Charisme | ĂlevĂ©e |
| Clerc | Dieux | Sagesse | Moyenne |
| Druide | Nature | Sagesse | ĂlevĂ©e |
| Ensorceleur | Pouvoirs | Charisme | ĂlevĂ©e |
| Guerrier | Armes | Force ou Dextérité | Basse |
| Magicien | Grimoires | Intelligence | Moyenne |
| Moine | Combat Ă mains nues | DextĂ©ritĂ© et Sagesse | ĂlevĂ©e |
| Occultiste | ĂsotĂ©risme | Charisme | ĂlevĂ©e |
| Paladin | Défense | Force et Charisme | Moyenne |
| RÎdeur | Survie | Dextérité et Sagesse | Moyenne |
| Roublard | Discrétion | Dextérité | Basse |
Notez votre niveau
Indiquez le niveau de votre personnage sur sa fiche. En gĂ©nĂ©ral, il dĂ©bute au niveau 1, puis gagne des niveaux au fil de ses aventures et des points dâexpĂ©rience (PX) quâil accumule.
Notez vos PX. Consignez Ă©galement vos points dâexpĂ©rience. Au niveau 1, votre personnage dĂ©bute avec 0 PX.
Commencer à plus haut niveau. Votre MD peut vous faire débuter à un niveau supérieur. Si vous vous lancez au niveau 3 ou plus, notez la sous-classe choisie sur votre fiche de personnage. Pour plus de détails, consultez la section « Commencer à plus haut niveau ».
Notez les formations aux armures
Votre classe vous octroie peut-ĂȘtre une formation au port de certaines catĂ©gories dâarmure. Notez votre formation aux armures sur votre fiche de personnage. La formation au port dâuntype dâarmure indique que vous savez porter efficacement ces armures, ce qui vous octroie des bonus dĂ©fensifs.
Ătape 2. Origines du personnage
DĂ©terminer les origines dâun personnage demande dâopter pour un historique, pour une espĂšce et pour deux langues.
Lâhistorique dâun PJ reprĂ©sente la place et lâoccupation les plus formatrices de son parcours. La combinaison de lâhistorique, de lâespĂšce et des langues saura stimuler votre imaginaire concernant les jeunes annĂ©es de votre personnage.
Choisissez un historique
Optez pour un historique de personnage, que vous consignez sur votre fiche. Vous pouvez choisir lâun des historiques proposĂ©s par les rĂšgles, sachant que votre MD pourrait en proposer dâautres.
Lâhistorique retenu a une influence sur lâĂ©tape 3, lorsquâil sâagira de dĂ©terminer les valeurs de caractĂ©ristique de votre PJ. Si vous hĂ©sitez, la table ci-dessous vous indique les associations les plus favorables entre historiques et valeurs de caractĂ©ristique. La caractĂ©ristique principale de votre classe est lâĂ©lĂ©ment clĂ©.
| Caractéristique | Historique |
|---|---|
| Force | Artisan, Artiste, Fermier, Garde, Marin, Noble, Soldat |
| Dextérité | Artisan, Artiste, Charlatan, Criminel, Guide, Marin, Scribe, Soldat, Voyageur |
| Constitution | Charlatan, Criminel, Ermite, Fermier, Guide, Marchand, Sage, Soldat |
| Intelligence | Acolyte, Artisan, Criminel, Garde, Marchand, Noble, Sage, Scribe |
| Sagesse | Acolyte, Fermier, Garde, Guide, Ermite, Marin, Sage, Scribe, Voyageur |
| Charisme | Acolyte, Artiste, Charlatan, Ermite, Marchand, Noble, Voyageur |
Notez votre don. Chaque historique vous octroie un don, qui confÚre des capacités particuliÚres à votre personnage. Notez votre don sur votre fiche de personnage.
Notez vos maĂźtrises. Votre historique vous octroie la maĂźtrise de deux compĂ©tences et dâun type dâoutils. Notez ces dĂ©tails sur votre fiche de personnage.
Votre classe aussi vous octroie des maßtrises. Consultez la description de votre classe, et notez les maßtrises associées sur votre fiche de personnage.
La table de la description de votre classe indique votre bonus de maĂźtrise, qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Vous consignerez dâautres valeurs liĂ©es Ă ces maĂźtrises lors de lâĂ©tape 5.
Choisissez un équipement de départ
Votre historique et votre classe vous fournissent tous deux un équipement de départ. Toute la monnaie que vous gagnez à cette étape peut aussitÎt se dépenser pour du matériel.
Consignez lâĂ©quipement retenu sur votre fiche de personnage ; vous vous pencherez sur ses spĂ©cificitĂ©s plus tard. Notez les piĂšces de monnaie quâil vous reste Ă lâissue de vos achats.
Choisissez une espĂšce
Choisissez une espĂšce pour votre personnage : drakĂ©ide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin. Une fois lâespĂšce choisie, notez-la sur votre fiche de personnage. Il sâagit maintenant de consigner les traits de votre espĂšce.
La catĂ©gorie de taille et la Vitesse de votre personnage sont dĂ©terminĂ©es par son espĂšce ; notez-les aussi dans les espaces prĂ©vus de votre fiche de personnage (lâinitiale de votre taille suffit).
Imaginez son passé et son présent
Laissez-vous guider par lâhistorique et lâespĂšce du personnage pour imaginer son passĂ©. Ce passĂ© a nourri ce que votre personnage est devenu. Ces considĂ©rations vous guident (en tant que personnage) pour rĂ©pondre aux questions suivantes :
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Qui a fait votre éducation ?
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Parmi vos amis dâenfance, qui Ă©tait le ou la plus proche ?
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Avez-vous grandi avec un animal de compagnie ?
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Le sentiment amoureux vous est-il familier ? Le cas échéant, qui furent le ou les objets de votre amour ?
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Avez-vous Ă©tĂ© membre dâune organisation, telle quâune guilde ou un culte religieux ? Le cas Ă©chĂ©ant, cette affiliation est-elle toujours dâactualitĂ© ?
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Quels sont les aspects de votre passĂ© qui vous inspirent dans vos aventures dâaujourdâhui ?
Choisissez vos langues
Votre personnage connaĂźt au moins trois langues : Le commun, plus deux langues dĂ©terminĂ©es au hasard ou choisies sur la table ci-dessous des langues courantes. La connaissance dâune langue indique que votre personnage sait la parler (ou du moins communiquer par son intermĂ©diaire), la lire et lâĂ©crire. Certaines classes et capacitĂ©s vous octroient aussi des langues.
La table ci-dessous dresse la liste des langues les plus rĂ©pandues dans lâunivers de jeu. Chaque personnage-joueur parle le commun. Les autres langues courantes sont hĂ©ritĂ©es des premiers membres des espĂšces les plus prĂ©sentes dans lâunivers de jeu.
| 1d12 | Langue |
|---|---|
| â | Commun |
| 1 | Draconique |
| 2-3 | Elfique |
| 4 | Gigant |
| 5 | Gnome |
| 6 | Gobelin |
| 7-8 | Halfelin |
| 9 | Langue des signes |
| 10-11 | Nain |
| 12 | Orc |
La table ci-dessous dresse la liste des langues secrĂštes ou issues dâautres plans dâexistence, par dĂ©finition moins rĂ©pandues dans les mondes du Plan MatĂ©riel. Certaines capacitĂ©s permettent aux personnages dâapprendre une langue rare.
| Langue |
|---|
| Abyssal |
| Argot des voleurs |
| Céleste |
| Commun des profondeurs |
| Druidique |
| Infernal |
| Primordial* |
| Profond |
| Sylvestre |
- Le primordial comprend les dialectes suivants : aĂ©rien, aquatique, ignĂ© et terreux. Toute crĂ©ature qui connaĂźt lâun de ces dialectes est capable de communiquer avec celles qui connaissent un autre de ces dialectes.
Ătape 3. Valeurs de caractĂ©ristique
Un jet de caractĂ©ristique est un jet de d20 qui reprĂ©sente le recours Ă lâune des six caractĂ©ristiques, ou Ă une compĂ©tence spĂ©cifique associĂ©e Ă celle-ci, afin de surmonter une Ă©preuve. Lire aussi « Jets de d20 ».
Pour déterminer les valeurs de caractéristique de votre personnage, commencez par générer six nombres selon les instructions ci-aprÚs, puis attribuez-les à vos six caractéristiques.
Générez vos valeurs
DĂ©terminez vos valeurs de caractĂ©ristique selon lâune des mĂ©thodes suivantes. Votre MD peut prĂ©fĂ©rer une mĂ©thode aux autres.
Valeurs standard. Reprenez les six valeurs suivantes pour vos caractéristiques : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
GĂ©nĂ©ration alĂ©atoire. Lancez quatre d6 et notez le total des trois dĂ©s les plus Ă©levĂ©s. RĂ©pĂ©tez lâopĂ©ration cinq fois de plus, de maniĂšre Ă obtenir six nombres.
Acquisition par points. Vous disposez de 27 points Ă dĂ©penser pour lâacquisition de vos valeurs de caractĂ©ristique. Le coĂ»t de chaque valeur est indiquĂ© dans la table ci-dessous. Une valeur de 14, par exemple, coĂ»tera 7 de vos 27 points.
| Valeur | Prix | Valeur | Prix |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 12 | 4 |
| 9 | 1 | 13 | 5 |
| 10 | 2 | 14 | 7 |
| 11 | 3 | 15 | 9 |
Attribuez les valeurs
Une fois les six valeurs gĂ©nĂ©rĂ©es, rĂ©partissez-les entre Force, DextĂ©ritĂ©, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, en gardant Ă lâesprit la caractĂ©ristique principale de votre classe. Notez aussi les modificateurs de caractĂ©ristique.
Si vous recourez Ă lâoption des « valeurs standard », vous pouvez vous inspirer des suggestions de la table ci-dessous pour les rĂ©partir selon votre classe. Cette table associe les valeurs les plus Ă©levĂ©es aux caractĂ©ristiques principales de chaque classe. MĂȘme si vous prĂ©fĂ©rez une autre mĂ©thode de gĂ©nĂ©ration des valeurs, la table peut vous guider dans lâattribution de vos valeurs les plus Ă©levĂ©es et les plus basses.
| Classe | For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbare | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Barde | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Clerc | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druide | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Ensorceleur | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Guerrier | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Magicien | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
| Moine | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Occultiste | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Paladin | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| RĂŽdeur | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Roublard | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
Ajustez les valeurs
Une fois les valeurs de caractĂ©ristique attribuĂ©es, ajustez-les selon votre historique. Votre historique cite trois caractĂ©ristiques ; augmentez lâune dâentre elles de 2 et une autre de 1, ou bien augmentez les trois de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.
Certains joueurs aiment accroĂźtre la caractĂ©ristique principale de leur classe, dâautres prĂ©fĂšrent augmenter une valeur basse.
Déterminez les modificateurs
Enfin, déterminez les modificateurs de caractéristique associés en vous référant à la table ci-dessous. Inscrivez le modificateur à cÎté de chaque valeur correspondante.
| Valeur | Modificateur | Valeur | Modificateur |
|---|---|---|---|
| 3 | -4 | 12-13 | +1 |
| 4-5 | -3 | 14-15 | +2 |
| 6-7 | -2 | 16-17 | +3 |
| 8-9 | -1 | 18-19 | +4 |
| 10-11 | +0 | 20 | +5 |
Ătape 4. Alignement
CRĂATURES NON ALIGNĂES
La plupart des crĂ©atures dĂ©nuĂ©es de raison nâont pas dâalignement : elles sont non alignĂ©es. Les requins, bien que prĂ©dateurs sauvages, ne sont pas fonciĂšrement mauvais ; ils sont non alignĂ©s.
Choisissez lâalignement de votre personnage parmi les options ci-aprĂšs et notez-le sur votre fiche de personnage.
Le jeu part du principe que les personnages-joueurs ne sont pas dâalignement mauvais. Consultez votre MD avant de crĂ©er un personnage mauvais.
Les neuf alignements
Lâalignement dâune crĂ©ature illustre globalement ses valeurs Ă©thiques et ses idĂ©aux. Lâalignement combine deux aspects : la moralitĂ© (bon, mauvais ou neutre) et le point de vue vis-Ă -vis de lâordre (loyal, chaotique ou neutre).
Les aperçus qui suivent dĂ©crivent le comportement classique des crĂ©atures ayant lâalignement en question, sachant que ces comportements varient dâun individu Ă lâautre.
Loyal Bon (LB). Les crĂ©atures Loyales Bonnes sâefforcent de faire le bien selon les attentes de la sociĂ©tĂ©. Une personne qui combat lâinjustice et protĂšge les innocents sans hĂ©siter sera probablement Loyale Bonne.
Neutre Bon (NB). Les crĂ©atures Neutres Bonnes font de leur mieux en sâadaptant aux rĂšgles, sans pour autant sây contraindre strictement. Une personne bienveillante qui aide les autres selon leurs besoins sera probablement Neutre Bonne.
Chaotique Bon (CB). Les crĂ©atures Chaotiques Bonnes agissent selon ce que leur conscience leur dicte, sans se soucier des attentes de la sociĂ©tĂ©. Un rebelle qui intercepte les collecteurs dâimpĂŽts dâun baron cruel pour reverser lâor saisi aux indigents sera probablement Chaotique Bon.
Loyal Neutre (LN). Les individus Loyaux Neutres se conduisent en accord avec la loi, les traditions ou leur code personnel. Une personne qui adhÚre à une discipline de vie sans se laisser influencer par les affres des nécessiteux ni les tentations du mal sera probablement Loyale Neutre.
Neutre (N). Lâalignement Neutre est celui des gens qui prĂ©fĂšrent Ă©viter les questions morales et ne pas prendre parti, pour simplement agir au cas par cas, du mieux possible. Une personne que les dĂ©bats moraux ennuient sera probablement Neutre.
Chaotique Neutre (CN). Les crĂ©atures Chaotiques Neutres agissent comme bon leur semble, leur propre libertĂ© important plus que tout le reste. Une canaille qui erre dans la nature en vivant dâexpĂ©dients sera probablement Chaotique Neutre.
Loyal Mauvais (LM). Les crĂ©atures Loyales Mauvaises sâapproprient mĂ©thodiquement ce quâelles dĂ©sirent tout en restant dans le cadre de la loyautĂ©, de la tradition ou de lâordre. Un aristocrate qui exploite la population en intrigant pour le pouvoir sera probablement Loyal Mauvais.
Neutre Mauvais (NM). Neutre Mauvais est lâalignement des personnes qui nâont cure du mal quâelles peuvent causer pour assouvir leurs dĂ©sirs. Un criminel qui vole et tue comme bon lui semble sera probablement Neutre Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM). La violence gratuite des créatures Chaotiques Mauvaises est motivée par la haine ou la soif de sang. Un scélérat dont les desseins sont animés par la vengeance et les ravages sera probablement Chaotique Mauvais.
Ătape 5. DĂ©tails du personnage
Il sâagit dĂ©sormais de remplir le reste de votre fiche de personnage.
Consignez les capacités de classe
Consultez la table de votre classe, et notez les capacitĂ©s de niveau 1. Les capacitĂ©s de classe sont dĂ©taillĂ©es dans cette mĂȘme section.
Certaines capacités de classe offrent des choix. Lisez bien toutes vos capacités et faites votre choix parmi ces options, le cas échéant.
Valeurs Ă noter
Consignez les valeurs suivantes sur votre fiche de personnage.
Jets de sauvegarde. Pour tous les jets de sauvegarde dont vous avez la maĂźtrise, ajoutez votre bonus de maĂźtrise au modificateur de caractĂ©ristique correspondant et notez le total. Certains joueurs aiment aussi noter le modificateur des JS dont ils nâont pas la maĂźtrise, câest-Ă -dire le simple modificateur de caractĂ©ristique correspondant.
CompĂ©tences. Pour toutes les compĂ©tences dont vous avez la maĂźtrise, ajoutez votre bonus de maĂźtrise au modificateur de caractĂ©ristique correspondant et notez le total. Vous souhaiterez peut-ĂȘtre noter le modificateur des compĂ©tences dont vous nâavez pas la maĂźtrise, câest-Ă -dire le simple modificateur de caractĂ©ristique correspondant.
Perception passive. Il arrive que votre MD dĂ©termine si votre personnage a remarquĂ© quelque chose sans vous demander de jet de Sagesse (Perception) ; il fait alors appel Ă votre Perception passive. Cette valeur reprĂ©sente votre conscience globale de lâenvironnement lorsque vous ne recherchez pas activement quelque chose. La formule ci-aprĂšs vous permet de calculer votre valeur de Perception passive :
Perception passive = 10 + modificateur aux jets de Sagesse (Perception)
Tenez compte de tous les modificateurs qui sâappliquent Ă vos jets de Sagesse (Perception). Exemple : si votre personnage est dotĂ© dâune valeur de Sagesse de 15 et de la maĂźtrise de la compĂ©tence Perception, il dispose dâune Perception passive de 14 (10 + 2 du modificateur de Sagesse + 2 de maĂźtrise).
Points de vie. Votre classe et votre modificateur de Constitution déterminent votre maximum de points de vie au niveau 1, comme le montre la table ci-dessous.
| Classe | Maximum de points de vie |
|---|---|
| Barbare | 12 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou RĂŽdeur | 10 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 8 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 6 + modificateur de Con |
La fiche de personnage présente un espace pour noter vos points de vie actuels lorsque vous subissez des dégùts, ainsi que les éventuels points de vie temporaires dont vous pourriez bénéficier. Un autre espace permet de comptabiliser les jets de sauvegarde contre la mort.
Dés de vie. La description de votre classe vous indique le type de dé des dés de vie (ou DV) de votre personnage ; notez-le sur votre fiche de personnage. Au niveau 1, votre personnage dispose de 1 dé de vie. Vous pouvez dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court. Votre fiche de personnage comprend aussi un espace pour noter combien de DV vous avez dépensés.
Initiative. Notez votre modificateur de DextĂ©ritĂ© dans lâespace attribuĂ© Ă lâInitiative sur votre fiche.
Classe dâarmure. Sans armure ni bouclier, votre classe dâarmure de base est Ă©gale Ă 10 plus votre modificateur de DextĂ©ritĂ©. Si votre Ă©quipement de dĂ©part comprend une armure ou un bouclier (ou les deux), le calcul de la CA obĂ©it aux rĂšgles de la section « Ăquipement ». Certaines capacitĂ©s de classe entraĂźnent un calcul diffĂ©rent de la CA.
Attaques. Consignez vos armes de dĂ©part dans la section « Armes et sorts mineurs offensifs » de votre fiche. Le bonus dâattaque dâune arme dont vous avez la maĂźtrise est lâun des deux suivants, sauf mention contraire dans les propriĂ©tĂ©s de lâarme :
Bonus dâattaque au corps Ă corps = modificateur de Force + bonus de maĂźtrise
Bonus dâattaque Ă distance = modificateur de DextĂ©ritĂ© + bonus de maĂźtrise
Consultez les dĂ©gĂąts et les propriĂ©tĂ©s de vos armes. Le mĂȘme modificateur de caractĂ©ristique sâapplique aux jets dâattaque et de dĂ©gĂąts dâune arme donnĂ©e.
Incantation. Notez le DD de sauvegarde de vos sorts et le bonus Ă lâattaque des sorts concernĂ©s, selon les formules suivantes :
DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur de caractĂ©ristique dâincantation + bonus de maĂźtrise
Bonus dâattaque de sort = modificateur de caractĂ©ristique dâincantation + bonus de maĂźtrise
Votre caractĂ©ristique dâincantation pour un sort donnĂ© est dĂ©terminĂ©e par la capacitĂ© qui vous permet de le lancer.
Emplacements de sort, sorts mineurs et sorts prĂ©parĂ©s. Si votre classe vous octroie la capacitĂ© Sorts ou Magie de pacte, la table correspondante indique le nombre dâemplacements de sort dont vous disposez, le nombre de sorts mineurs que vous connaissez et le nombre de sorts que vous pouvez prĂ©parer. SĂ©lectionnez vos sorts mineurs et vos sorts prĂ©parĂ©s, puis notez-les avec votre quota dâemplacements de sort sur votre fiche de personnage.
