Création de personnage

Vous consignerez les principaux traits et aspects de votre personnage sur une fiche de personnage. Tout au long de ce chapitre, le terme « fiche de personnage » correspond Ă  toute forme de support sur lequel vous notez les dĂ©tails de votre personnage, qu’il s’agisse d’une feuille imprimĂ©e, d’une fiche numĂ©rique ou d’un bout de papier. Optez pour le type de fiche qui vous convient et lancez-vous dans la crĂ©ation de votre personnage !

Création de votre personnage

Voici les étapes de la création de personnage, qui sont chacune détaillées :

  1. Choisissez une classe. Tout aventurier a une classe de personnage. La classe englobe sa vocation, ses talents particuliers et ses tactiques de prédilection.

  2. DĂ©terminez ses origines. Les origines d’un personnage comprennent deux Ă©lĂ©ments : l’historique et l’espĂšce. À quoi le personnage a-t-il consacrĂ© les annĂ©es qui ont prĂ©cĂ©dĂ© sa vie d’aventurier ? Qui sont ses ancĂȘtres ? Vous pouvez Ă©galement choisir les langues qu’il connaĂźt.

  3. Déterminez ses valeurs de caractéristique. Une grande partie de ce que fait votre personnage en jeu dépend de ses six caractéristiques.

  4. Choisissez un alignement. L’alignement rĂ©sume le point de vue moral du personnage.

  5. Finalisez. Vos choix vous guident pour consigner les détails de votre aventurier sur sa fiche.

Étape 1. Choisissez une classe

Optez pour une classe et notez-la sur votre fiche de personnage. La table ci-dessous les résume.

Classe Prédilection Caractéristique principale Complexité
Barbare Combat Force Moyenne
Barde ReprĂ©sentation Charisme ÉlevĂ©e
Clerc Dieux Sagesse Moyenne
Druide Nature Sagesse ÉlevĂ©e
Ensorceleur Pouvoirs Charisme ÉlevĂ©e
Guerrier Armes Force ou Dextérité Basse
Magicien Grimoires Intelligence Moyenne
Moine Combat Ă  mains nues DextĂ©ritĂ© et Sagesse ÉlevĂ©e
Occultiste ÉsotĂ©risme Charisme ÉlevĂ©e
Paladin Défense Force et Charisme Moyenne
RÎdeur Survie Dextérité et Sagesse Moyenne
Roublard Discrétion Dextérité Basse

Notez votre niveau

Indiquez le niveau de votre personnage sur sa fiche. En gĂ©nĂ©ral, il dĂ©bute au niveau 1, puis gagne des niveaux au fil de ses aventures et des points d’expĂ©rience (PX) qu’il accumule.

Notez vos PX. Consignez Ă©galement vos points d’expĂ©rience. Au niveau 1, votre personnage dĂ©bute avec 0 PX.

Commencer à plus haut niveau. Votre MD peut vous faire débuter à un niveau supérieur. Si vous vous lancez au niveau 3 ou plus, notez la sous-classe choisie sur votre fiche de personnage. Pour plus de détails, consultez la section « Commencer à plus haut niveau ».

Notez les formations aux armures

Votre classe vous octroie peut-ĂȘtre une formation au port de certaines catĂ©gories d’armure. Notez votre formation aux armures sur votre fiche de personnage. La formation au port d’untype d’armure indique que vous savez porter efficacement ces armures, ce qui vous octroie des bonus dĂ©fensifs.

Étape 2. Origines du personnage

DĂ©terminer les origines d’un personnage demande d’opter pour un historique, pour une espĂšce et pour deux langues.

L’historique d’un PJ reprĂ©sente la place et l’occupation les plus formatrices de son parcours. La combinaison de l’historique, de l’espĂšce et des langues saura stimuler votre imaginaire concernant les jeunes annĂ©es de votre personnage.

Choisissez un historique

Optez pour un historique de personnage, que vous consignez sur votre fiche. Vous pouvez choisir l’un des historiques proposĂ©s par les rĂšgles, sachant que votre MD pourrait en proposer d’autres.

L’historique retenu a une influence sur l’étape 3, lorsqu’il s’agira de dĂ©terminer les valeurs de caractĂ©ristique de votre PJ. Si vous hĂ©sitez, la table ci-dessous vous indique les associations les plus favorables entre historiques et valeurs de caractĂ©ristique. La caractĂ©ristique principale de votre classe est l’élĂ©ment clĂ©.

Caractéristique Historique
Force Artisan, Artiste, Fermier, Garde, Marin, Noble, Soldat
Dextérité Artisan, Artiste, Charlatan, Criminel, Guide, Marin, Scribe, Soldat, Voyageur
Constitution Charlatan, Criminel, Ermite, Fermier, Guide, Marchand, Sage, Soldat
Intelligence Acolyte, Artisan, Criminel, Garde, Marchand, Noble, Sage, Scribe
Sagesse Acolyte, Fermier, Garde, Guide, Ermite, Marin, Sage, Scribe, Voyageur
Charisme Acolyte, Artiste, Charlatan, Ermite, Marchand, Noble, Voyageur

Notez votre don. Chaque historique vous octroie un don, qui confÚre des capacités particuliÚres à votre personnage. Notez votre don sur votre fiche de personnage.

Notez vos maĂźtrises. Votre historique vous octroie la maĂźtrise de deux compĂ©tences et d’un type d’outils. Notez ces dĂ©tails sur votre fiche de personnage.

Votre classe aussi vous octroie des maßtrises. Consultez la description de votre classe, et notez les maßtrises associées sur votre fiche de personnage.

La table de la description de votre classe indique votre bonus de maĂźtrise, qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Vous consignerez d’autres valeurs liĂ©es Ă  ces maĂźtrises lors de l’étape 5.

Choisissez un équipement de départ

Votre historique et votre classe vous fournissent tous deux un équipement de départ. Toute la monnaie que vous gagnez à cette étape peut aussitÎt se dépenser pour du matériel.

Consignez l’équipement retenu sur votre fiche de personnage ; vous vous pencherez sur ses spĂ©cificitĂ©s plus tard. Notez les piĂšces de monnaie qu’il vous reste Ă  l’issue de vos achats.

Choisissez une espĂšce

Choisissez une espĂšce pour votre personnage : drakĂ©ide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin. Une fois l’espĂšce choisie, notez-la sur votre fiche de personnage. Il s’agit maintenant de consigner les traits de votre espĂšce.

La catĂ©gorie de taille et la Vitesse de votre personnage sont dĂ©terminĂ©es par son espĂšce ; notez-les aussi dans les espaces prĂ©vus de votre fiche de personnage (l’initiale de votre taille suffit).

Imaginez son passé et son présent

Laissez-vous guider par l’historique et l’espĂšce du personnage pour imaginer son passĂ©. Ce passĂ© a nourri ce que votre personnage est devenu. Ces considĂ©rations vous guident (en tant que personnage) pour rĂ©pondre aux questions suivantes :

  • Qui a fait votre Ă©ducation ?

  • Parmi vos amis d’enfance, qui Ă©tait le ou la plus proche ?

  • Avez-vous grandi avec un animal de compagnie ?

  • Le sentiment amoureux vous est-il familier ? Le cas Ă©chĂ©ant, qui furent le ou les objets de votre amour ?

  • Avez-vous Ă©tĂ© membre d’une organisation, telle qu’une guilde ou un culte religieux ? Le cas Ă©chĂ©ant, cette affiliation est-elle toujours d’actualitĂ© ?

  • Quels sont les aspects de votre passĂ© qui vous inspirent dans vos aventures d’aujourd’hui ?

Choisissez vos langues

Votre personnage connaĂźt au moins trois langues : Le commun, plus deux langues dĂ©terminĂ©es au hasard ou choisies sur la table ci-dessous des langues courantes. La connaissance d’une langue indique que votre personnage sait la parler (ou du moins communiquer par son intermĂ©diaire), la lire et l’écrire. Certaines classes et capacitĂ©s vous octroient aussi des langues.

La table ci-dessous dresse la liste des langues les plus rĂ©pandues dans l’univers de jeu. Chaque personnage-joueur parle le commun. Les autres langues courantes sont hĂ©ritĂ©es des premiers membres des espĂšces les plus prĂ©sentes dans l’univers de jeu.

1d12 Langue
— Commun
1 Draconique
2-3 Elfique
4 Gigant
5 Gnome
6 Gobelin
7-8 Halfelin
9 Langue des signes
10-11 Nain
12 Orc

La table ci-dessous dresse la liste des langues secrĂštes ou issues d’autres plans d’existence, par dĂ©finition moins rĂ©pandues dans les mondes du Plan MatĂ©riel. Certaines capacitĂ©s permettent aux personnages d’apprendre une langue rare.

Langue
Abyssal
Argot des voleurs
Céleste
Commun des profondeurs
Druidique
Infernal
Primordial*
Profond
Sylvestre
  • Le primordial comprend les dialectes suivants : aĂ©rien, aquatique, ignĂ© et terreux. Toute crĂ©ature qui connaĂźt l’un de ces dialectes est capable de communiquer avec celles qui connaissent un autre de ces dialectes.

Étape 3. Valeurs de caractĂ©ristique

Un jet de caractĂ©ristique est un jet de d20 qui reprĂ©sente le recours Ă  l’une des six caractĂ©ristiques, ou Ă  une compĂ©tence spĂ©cifique associĂ©e Ă  celle-ci, afin de surmonter une Ă©preuve. Lire aussi « Jets de d20 ».

Pour déterminer les valeurs de caractéristique de votre personnage, commencez par générer six nombres selon les instructions ci-aprÚs, puis attribuez-les à vos six caractéristiques.

Générez vos valeurs

DĂ©terminez vos valeurs de caractĂ©ristique selon l’une des mĂ©thodes suivantes. Votre MD peut prĂ©fĂ©rer une mĂ©thode aux autres.

Valeurs standard. Reprenez les six valeurs suivantes pour vos caractéristiques : 15, 14, 13, 12, 10, 8.

GĂ©nĂ©ration alĂ©atoire. Lancez quatre d6 et notez le total des trois dĂ©s les plus Ă©levĂ©s. RĂ©pĂ©tez l’opĂ©ration cinq fois de plus, de maniĂšre Ă  obtenir six nombres.

Acquisition par points. Vous disposez de 27 points Ă  dĂ©penser pour l’acquisition de vos valeurs de caractĂ©ristique. Le coĂ»t de chaque valeur est indiquĂ© dans la table ci-dessous. Une valeur de 14, par exemple, coĂ»tera 7 de vos 27 points.

Valeur Prix Valeur Prix
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Attribuez les valeurs

Une fois les six valeurs gĂ©nĂ©rĂ©es, rĂ©partissez-les entre Force, DextĂ©ritĂ©, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, en gardant Ă  l’esprit la caractĂ©ristique principale de votre classe. Notez aussi les modificateurs de caractĂ©ristique.

Si vous recourez Ă  l’option des « valeurs standard », vous pouvez vous inspirer des suggestions de la table ci-dessous pour les rĂ©partir selon votre classe. Cette table associe les valeurs les plus Ă©levĂ©es aux caractĂ©ristiques principales de chaque classe. MĂȘme si vous prĂ©fĂ©rez une autre mĂ©thode de gĂ©nĂ©ration des valeurs, la table peut vous guider dans l’attribution de vos valeurs les plus Ă©levĂ©es et les plus basses.

Classe For Dex Con Int Sag Cha
Barbare 15 13 14 10 12 8
Barde 8 14 12 13 10 15
Clerc 14 8 13 10 15 12
Druide 8 12 14 13 15 10
Ensorceleur 10 13 14 8 12 15
Guerrier 15 14 13 8 10 12
Magicien 8 12 13 15 14 10
Moine 12 15 13 10 14 8
Occultiste 8 14 13 12 10 15
Paladin 15 10 13 8 12 14
RĂŽdeur 12 15 13 8 14 10
Roublard 12 15 13 14 10 8

Ajustez les valeurs

Une fois les valeurs de caractĂ©ristique attribuĂ©es, ajustez-les selon votre historique. Votre historique cite trois caractĂ©ristiques ; augmentez l’une d’entre elles de 2 et une autre de 1, ou bien augmentez les trois de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.

Certains joueurs aiment accroĂźtre la caractĂ©ristique principale de leur classe, d’autres prĂ©fĂšrent augmenter une valeur basse.

Déterminez les modificateurs

Enfin, déterminez les modificateurs de caractéristique associés en vous référant à la table ci-dessous. Inscrivez le modificateur à cÎté de chaque valeur correspondante.

Valeur Modificateur Valeur Modificateur
3 -4 12-13 +1
4-5 -3 14-15 +2
6-7 -2 16-17 +3
8-9 -1 18-19 +4
10-11 +0 20 +5

Étape 4. Alignement

CRÉATURES NON ALIGNÉES

La plupart des crĂ©atures dĂ©nuĂ©es de raison n’ont pas d’alignement : elles sont non alignĂ©es. Les requins, bien que prĂ©dateurs sauvages, ne sont pas fonciĂšrement mauvais ; ils sont non alignĂ©s.

Choisissez l’alignement de votre personnage parmi les options ci-aprùs et notez-le sur votre fiche de personnage.

Le jeu part du principe que les personnages-joueurs ne sont pas d’alignement mauvais. Consultez votre MD avant de crĂ©er un personnage mauvais.

Les neuf alignements

L’alignement d’une crĂ©ature illustre globalement ses valeurs Ă©thiques et ses idĂ©aux. L’alignement combine deux aspects : la moralitĂ© (bon, mauvais ou neutre) et le point de vue vis-Ă -vis de l’ordre (loyal, chaotique ou neutre).

Les aperçus qui suivent dĂ©crivent le comportement classique des crĂ©atures ayant l’alignement en question, sachant que ces comportements varient d’un individu Ă  l’autre.

Loyal Bon (LB). Les crĂ©atures Loyales Bonnes s’efforcent de faire le bien selon les attentes de la sociĂ©tĂ©. Une personne qui combat l’injustice et protĂšge les innocents sans hĂ©siter sera probablement Loyale Bonne.

Neutre Bon (NB). Les crĂ©atures Neutres Bonnes font de leur mieux en s’adaptant aux rĂšgles, sans pour autant s’y contraindre strictement. Une personne bienveillante qui aide les autres selon leurs besoins sera probablement Neutre Bonne.

Chaotique Bon (CB). Les crĂ©atures Chaotiques Bonnes agissent selon ce que leur conscience leur dicte, sans se soucier des attentes de la sociĂ©tĂ©. Un rebelle qui intercepte les collecteurs d’impĂŽts d’un baron cruel pour reverser l’or saisi aux indigents sera probablement Chaotique Bon.

Loyal Neutre (LN). Les individus Loyaux Neutres se conduisent en accord avec la loi, les traditions ou leur code personnel. Une personne qui adhÚre à une discipline de vie sans se laisser influencer par les affres des nécessiteux ni les tentations du mal sera probablement Loyale Neutre.

Neutre (N). L’alignement Neutre est celui des gens qui prĂ©fĂšrent Ă©viter les questions morales et ne pas prendre parti, pour simplement agir au cas par cas, du mieux possible. Une personne que les dĂ©bats moraux ennuient sera probablement Neutre.

Chaotique Neutre (CN). Les crĂ©atures Chaotiques Neutres agissent comme bon leur semble, leur propre libertĂ© important plus que tout le reste. Une canaille qui erre dans la nature en vivant d’expĂ©dients sera probablement Chaotique Neutre.

Loyal Mauvais (LM). Les crĂ©atures Loyales Mauvaises s’approprient mĂ©thodiquement ce qu’elles dĂ©sirent tout en restant dans le cadre de la loyautĂ©, de la tradition ou de l’ordre. Un aristocrate qui exploite la population en intrigant pour le pouvoir sera probablement Loyal Mauvais.

Neutre Mauvais (NM). Neutre Mauvais est l’alignement des personnes qui n’ont cure du mal qu’elles peuvent causer pour assouvir leurs dĂ©sirs. Un criminel qui vole et tue comme bon lui semble sera probablement Neutre Mauvais.

Chaotique Mauvais (CM). La violence gratuite des créatures Chaotiques Mauvaises est motivée par la haine ou la soif de sang. Un scélérat dont les desseins sont animés par la vengeance et les ravages sera probablement Chaotique Mauvais.

Étape 5. DĂ©tails du personnage

Il s’agit dĂ©sormais de remplir le reste de votre fiche de personnage.

Consignez les capacités de classe

Consultez la table de votre classe, et notez les capacitĂ©s de niveau 1. Les capacitĂ©s de classe sont dĂ©taillĂ©es dans cette mĂȘme section.

Certaines capacités de classe offrent des choix. Lisez bien toutes vos capacités et faites votre choix parmi ces options, le cas échéant.

Valeurs Ă  noter

Consignez les valeurs suivantes sur votre fiche de personnage.

Jets de sauvegarde. Pour tous les jets de sauvegarde dont vous avez la maĂźtrise, ajoutez votre bonus de maĂźtrise au modificateur de caractĂ©ristique correspondant et notez le total. Certains joueurs aiment aussi noter le modificateur des JS dont ils n’ont pas la maĂźtrise, c’est-Ă -dire le simple modificateur de caractĂ©ristique correspondant.

CompĂ©tences. Pour toutes les compĂ©tences dont vous avez la maĂźtrise, ajoutez votre bonus de maĂźtrise au modificateur de caractĂ©ristique correspondant et notez le total. Vous souhaiterez peut-ĂȘtre noter le modificateur des compĂ©tences dont vous n’avez pas la maĂźtrise, c’est-Ă -dire le simple modificateur de caractĂ©ristique correspondant.

Perception passive. Il arrive que votre MD dĂ©termine si votre personnage a remarquĂ© quelque chose sans vous demander de jet de Sagesse (Perception) ; il fait alors appel Ă  votre Perception passive. Cette valeur reprĂ©sente votre conscience globale de l’environnement lorsque vous ne recherchez pas activement quelque chose. La formule ci-aprĂšs vous permet de calculer votre valeur de Perception passive :

Perception passive = 10 + modificateur aux jets de Sagesse (Perception)

Tenez compte de tous les modificateurs qui s’appliquent Ă  vos jets de Sagesse (Perception). Exemple : si votre personnage est dotĂ© d’une valeur de Sagesse de 15 et de la maĂźtrise de la compĂ©tence Perception, il dispose d’une Perception passive de 14 (10 + 2 du modificateur de Sagesse + 2 de maĂźtrise).

Points de vie. Votre classe et votre modificateur de Constitution déterminent votre maximum de points de vie au niveau 1, comme le montre la table ci-dessous.

Classe Maximum de points de vie
Barbare 12 + modificateur de Con
Guerrier, Paladin ou RĂŽdeur 10 + modificateur de Con
Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard 8 + modificateur de Con
Ensorceleur ou Magicien 6 + modificateur de Con

La fiche de personnage présente un espace pour noter vos points de vie actuels lorsque vous subissez des dégùts, ainsi que les éventuels points de vie temporaires dont vous pourriez bénéficier. Un autre espace permet de comptabiliser les jets de sauvegarde contre la mort.

Dés de vie. La description de votre classe vous indique le type de dé des dés de vie (ou DV) de votre personnage ; notez-le sur votre fiche de personnage. Au niveau 1, votre personnage dispose de 1 dé de vie. Vous pouvez dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court. Votre fiche de personnage comprend aussi un espace pour noter combien de DV vous avez dépensés.

Initiative. Notez votre modificateur de DextĂ©ritĂ© dans l’espace attribuĂ© Ă  l’Initiative sur votre fiche.

Classe d’armure. Sans armure ni bouclier, votre classe d’armure de base est Ă©gale Ă  10 plus votre modificateur de DextĂ©ritĂ©. Si votre Ă©quipement de dĂ©part comprend une armure ou un bouclier (ou les deux), le calcul de la CA obĂ©it aux rĂšgles de la section « Équipement ». Certaines capacitĂ©s de classe entraĂźnent un calcul diffĂ©rent de la CA.

Attaques. Consignez vos armes de dĂ©part dans la section « Armes et sorts mineurs offensifs » de votre fiche. Le bonus d’attaque d’une arme dont vous avez la maĂźtrise est l’un des deux suivants, sauf mention contraire dans les propriĂ©tĂ©s de l’arme :

Bonus d’attaque au corps à corps = modificateur de Force + bonus de maütrise

Bonus d’attaque Ă  distance = modificateur de DextĂ©ritĂ© + bonus de maĂźtrise

Consultez les dĂ©gĂąts et les propriĂ©tĂ©s de vos armes. Le mĂȘme modificateur de caractĂ©ristique s’applique aux jets d’attaque et de dĂ©gĂąts d’une arme donnĂ©e.

Incantation. Notez le DD de sauvegarde de vos sorts et le bonus Ă  l’attaque des sorts concernĂ©s, selon les formules suivantes :

DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur de caractĂ©ristique d’incantation + bonus de maĂźtrise

Bonus d’attaque de sort = modificateur de caractĂ©ristique d’incantation + bonus de maĂźtrise

Votre caractĂ©ristique d’incantation pour un sort donnĂ© est dĂ©terminĂ©e par la capacitĂ© qui vous permet de le lancer.

Emplacements de sort, sorts mineurs et sorts prĂ©parĂ©s. Si votre classe vous octroie la capacitĂ© Sorts ou Magie de pacte, la table correspondante indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez, le nombre de sorts mineurs que vous connaissez et le nombre de sorts que vous pouvez prĂ©parer. SĂ©lectionnez vos sorts mineurs et vos sorts prĂ©parĂ©s, puis notez-les avec votre quota d’emplacements de sort sur votre fiche de personnage.

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