Comment jouer

Dans une partie de D&D, une personne assure le rÎle de maßtre du donjon (MD), les autres, joueuses ou joueurs, interprétant les aventuriers.

Rythme de jeu

LES EXCEPTIONS S’IMPOSENT À LA RÈGLE GÉNÉRALE

Les rĂšgles gĂ©nĂ©rales rĂ©gissent chaque aspect du jeu. Ainsi, les rĂšgles de combat vous indiquent que les attaques de corps Ă  corps se basent sur la Force et les attaques Ă  distance sur la DextĂ©ritĂ©. Il s’agit d’une rĂšgle gĂ©nĂ©rale, qui s’applique par dĂ©faut tant que rien d’autre ne vient la contredire dans le jeu.

Le jeu fait Ă©galement intervenir des Ă©lĂ©ments (capacitĂ© de classe, dons, propriĂ©tĂ©s d’arme, sorts, objets magiques, capacitĂ©s de monstre, etc) qui viennent infirmer une rĂšgle gĂ©nĂ©rale. Lorsqu’une exception entre en conflit avec une rĂšgle gĂ©nĂ©rale, c’est l’exception qui l’emporte. Ainsi, quand une capacitĂ© indique que vous pouvez effectuer une attaque de corps Ă  corps en vous basant sur votre Charisme, c’est que vous en avez la possibilitĂ©, mĂȘme si cette affirmation contredit la rĂšgle gĂ©nĂ©rale.

Les trois piliers du jeu sont les suivants : interactions sociales, exploration et combat. Pour chacun de ces trois aspects, le jeu se déroule selon le modÚle suivant :

  1. Le maĂźtre de jeu brosse le tableau. Le MD dĂ©crit aux joueurs le lieu oĂč se trouvent les aventuriers et ce qui les entoure (le nombre d’issues d’une salle, ce qui est posĂ© sur une table, etc).

  2. Les joueurs dĂ©crivent ce que font leurs personnages. GĂ©nĂ©ralement, les personnages restent groupĂ©s lorsqu’ils explorent un donjon ou tout autre environnement. Parfois, ils se rĂ©partissent les tĂąches : un premier aventurier examine un coffre tandis qu’un deuxiĂšme inspecte un symbole mystĂ©rieux sur le mur et qu’un troisiĂšme monte la garde. Hors des situations de combat, le MD veille Ă  ce que chaque personnage ait l’occasion d’agir et il gĂšre la rĂ©solution de leurs activitĂ©s respectives. Au combat, les personnages jouent tour Ă  tour.

  3. Le MD relate le dĂ©roulement des tĂąches entreprises par les aventuriers. Certaines tĂąches se rĂ©solvent facilement. Quand un aventurier traverse une piĂšce pour ouvrir une porte, le MD peut se contenter d’annoncer que la porte s’ouvre et ce qu’elle rĂ©vĂšle. Mais cette porte peut ĂȘtre verrouillĂ©e ou le sol qui y mĂšne peut cacher un piĂšge (ou autre situation particuliĂšre compliquant la tĂąche). Dans un tel cas, le MD peut demander au joueur de lancer un dĂ© pour mieux dĂ©terminer ce qui se passe. Cette description entraĂźne souvent de nouvelles dĂ©cisions, qui nous ramĂšnent Ă  l’étape 1.

Ce modĂšle est valable pour chaque sĂ©ance de jeu (chaque fois que vous vous rĂ©unissez pour jouer Ă  D&D), que les aventuriers conversent avec un aristocrate, explorent des ruines ou affrontent un dragon. Dans certaines situations, notamment au combat, l’action est plus structurĂ©e et chacun joue tour Ă  tour.

Comment jouer