Armes

Le tableau ci-dessous présente les principales armes disponibles dans le jeu. Il énumÚre le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :

CatĂ©gorie. Toute arme appartient Ă  l’une de ces catĂ©gories : arme courante ou arme de guerre. Les maĂźtrises d’armes sont gĂ©nĂ©ralement liĂ©es Ă  l’une de ces catĂ©gories. Vous pourriez par exemple avoir la maĂźtrise des armes courantes.

Corps Ă  corps ou Ă  distance. Chaque arme est classĂ©e comme arme de corps Ă  corps ou Ă  distance. Une arme de corps Ă  corps sert Ă  attaquer une cible situĂ©e Ă  1,50 m ou moins de soi, tandis qu’une arme Ă  distance permet d’attaquer une cible plus lointaine.

DĂ©gĂąts. La table Ă©numĂšre les dĂ©gĂąts infligĂ©s par chaque arme dans le cadre d’une attaque qui touche, ainsi que le type de dĂ©gĂąts qu’elle inflige.

PropriĂ©tĂ©s. Les propriĂ©tĂ©s Ă©ventuelles d’une arme apparaissent dans la colonne « PropriĂ©tĂ©s ».

Bottes d’arme. Chaque arme est dotĂ©e d’une propriĂ©tĂ© botte. Pour utiliser cette propriĂ©tĂ©, vous devez disposer d’une capacitĂ© qui vous permet d’y recourir.

MaĂźtrise des armes

N’importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maĂźtrise pour ajouter votre bonus de maĂźtrise aux jets d’attaque correspondants. Les capacitĂ©s d’un personnage-joueur peuvent lui confĂ©rer des maĂźtrises d’armes. Un monstre maĂźtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

Propriétés

Ci-aprÚs figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau.

Allonge

Une arme avec la propriĂ©tĂ© Allonge ajoute 1,50 m Ă  votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu’à l’allonge de vos attaques d’OpportunitĂ©.

Chargement

Vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque vous prenez une action, une action Bonus ou une RĂ©action pour attaquer avec une arme dotĂ©e de la propriĂ©tĂ© Chargement, quel que soit le nombre d’attaques que vous pourriez normalement effectuer.

Deux mains

Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

Finesse

Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotĂ©e de la propriĂ©tĂ© Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de DextĂ©ritĂ© celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dĂ©gĂąts. Vous devez utiliser le mĂȘme modificateur pour les deux jets.

Lancer

Quand une arme est dotĂ©e de la propriĂ©tĂ© Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque Ă  distance, et la dĂ©gainer dans le cadre de l’attaque. S’il s’agit d’une arme de corps Ă  corps, utilisez le mĂȘme modificateur de caractĂ©ristique que pour les jets d’attaque et de dĂ©gĂąts de vos attaques de corps Ă  corps avec cette arme.

LégÚre

Lorsque vous prenez l’action Attaque Ă  votre tour et attaquez avec une arme LĂ©gĂšre, vous pouvez effectuer une attaque supplĂ©mentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce mĂȘme tour. Cette attaque supplĂ©mentaire doit ĂȘtre effectuĂ©e avec une arme LĂ©gĂšre diffĂ©rente et vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractĂ©ristique aux dĂ©gĂąts de l’attaque supplĂ©mentaire, sauf si ce modificateur est nĂ©gatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une Ă©pĂ©e courte dans une main et une dague dans l’autre en prenant l’action Attaque et une action Bonus, mais vous n’ajoutez votre modificateur de Force ou de DextĂ©ritĂ© au jet de dĂ©gĂąts de l’action Bonus que si ce modificateur est nĂ©gatif.

Lourde

Vous subissez un DĂ©savantage aux jets d’attaque avec une arme Lourde s’il s’agit d’une arme de corps Ă  corps et que votre valeur de Force est infĂ©rieure Ă  13, ou s’il s’agit d’une arme Ă  distance et que votre valeur de DextĂ©ritĂ© est infĂ©rieure Ă  13.

Munitions

Vous pouvez utiliser une arme dotĂ©e de la propriĂ©tĂ© Munitions pour effectuer une attaque Ă  distance, Ă  condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nĂ©cessaire est indiquĂ© avec la portĂ©e de l’arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dĂ©pensez l’une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme Ă  une main). À l’issue d’un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute Ă  rĂ©cupĂ©rer la moitiĂ© de vos munitions utilisĂ©es pendant le combat (arrondir Ă  l’infĂ©rieur) ; les autres sont perdues.

Polyvalente

Une arme dite Polyvalente peut s’utiliser Ă  une ou deux mains. Une valeur de dĂ©gĂąts apparaĂźt entre parenthĂšses avec la propriĂ©tĂ©. L’arme inflige ces dĂ©gĂąts lorsqu’elle est utilisĂ©e Ă  deux mains pour effectuer une attaque de corps Ă  corps.

Portée

La portĂ©e d’une arme Ă  distance figure entre parenthĂšses aprĂšs la propriĂ©tĂ© Munitions ou Lancer. Cette portĂ©e se compose de deux nombres. Le premier correspond Ă  la portĂ©e normale exprimĂ©e en mĂštres, le second Ă  la portĂ©e longue. Lorsque vous attaquez une cible situĂ©e au-delĂ  de la portĂ©e normale, vous subissez un DĂ©savantage au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portĂ©e longue.

Propriétés botte

Chaque arme est dotĂ©e d’une botte, qui n’est utilisable que par un personnage disposant d’une capacitĂ©, comme Bottes d’arme, qui dĂ©verrouille cette propriĂ©tĂ© pour le personnage. Les bottes sont dĂ©finies ci-dessous.

Coup double

Lorsque vous effectuez l’attaque supplĂ©mentaire de la propriĂ©tĂ© LĂ©gĂšre de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplĂ©mentaire qu’une seule fois par tour.

Écorchure

Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une crĂ©ature, vous pouvez lui infliger des dĂ©gĂąts Ă©gaux au modificateur de la caractĂ©ristique utilisĂ©e pour effectuer le jet d’attaque. Ces dĂ©gĂąts sont du mĂȘme type que ceux infligĂ©s par l’arme, et ne peuvent ĂȘtre augmentĂ©s qu’en augmentant le modificateur de caractĂ©ristique.

EnchaĂźnement

Si vous touchez une crĂ©ature avec un jet d’attaque de corps Ă  corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps Ă  corps avec cette arme contre une deuxiĂšme crĂ©ature situĂ©e dans un rayon de 1,50 m de la premiĂšre, et qui est elle aussi Ă  votre portĂ©e. Si l’attaque touche, la deuxiĂšme crĂ©ature subit les dĂ©gĂąts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractĂ©ristique Ă  ces dĂ©gĂąts, sauf si ce modificateur est nĂ©gatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplĂ©mentaire qu’une seule fois par tour.

Ouverture

Si vous touchez une crĂ©ature avec cette arme et lui infligez des dĂ©gĂąts, vous avez un Avantage Ă  votre prochain jet d’attaque contre cette crĂ©ature avant la fin de votre tour suivant.

Poussée

Si vous touchez une crĂ©ature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou infĂ©rieure.

Ralentissement

Si vous touchez une crĂ©ature avec cette arme et lui infligez des dĂ©gĂąts, vous pouvez rĂ©duire sa Vitesse de 3 m jusqu’au dĂ©but de votre tour suivant. Si la crĂ©ature est touchĂ©e plus d’une fois par des armes dotĂ©es de cette propriĂ©tĂ©, la rĂ©duction de sa Vitesse n’excĂšde pas 3 m.

Renversement

Si vous touchez une crĂ©ature avec cette arme, vous pouvez la contraindre Ă  effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD Ă©gal Ă  8 + le modificateur de caractĂ©ristique utilisĂ© pour le jet d’attaque + votre bonus de maĂźtrise). En cas d’échec, la crĂ©ature subit l’état À terre.

Sape

Si vous touchez une crĂ©ature avec cette arme, cette crĂ©ature subit un DĂ©savantage Ă  son prochain jet d’attaque avant le dĂ©but de votre tour suivant.

Armes

Nom DĂ©gĂąts PropriĂ©tĂ©s Botte d’arme Poids Prix
Armes courantes de corps Ă  corps
BĂąton de combat 1d6 contondants Polyvalente (1d8) Renversement 2 kg 2 pa
Dague 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18), LégÚre Coup double 0,5 kg 2 po
Gourdin 1d4 contondants LégÚre Ralentissement 1 kg 1 pa
Hachette 1d6 tranchants Lancer (portée 6/18), LégÚre Ouverture 1 kg 5 po
Javeline 1d6 perforants Lancer (portée 9/36) Ralentissement 1 kg 5 pa
Lance 1d6 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) Sape 1,5 kg 1 po
Marteau léger 1d4 contondants Lancer (portée 6/18), LégÚre Coup double 1 kg 2 po
Masse d’armes 1d6 contondants — Sape 2 kg 5 po
Massue 1d8 contondants Deux mains Poussée 5 kg 2 pa
Serpe 1d4 tranchants LégÚre Coup double 1 kg 1 po
Armes courantes Ă  distance
ArbalÚte légÚre 1d8 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) Ralentissement 2,5 kg 25 po
Arc court 1d6 perforants Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flÚches) Ouverture 1 kg 25 po
Fléchette 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18) Ouverture 125 g 5 pc
Fronde 1d4 contondants Munitions (portĂ©e 9/36 ; billes) Ralentissement — 1 pa
Armes de guerre de corps Ă  corps
Cimeterre 1d6 tranchants Finesse, LégÚre Coup double 1,5 kg 25 po
Coutille 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 20 po
ÉpĂ©e Ă  deux mains 2d6 tranchants Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 50 po
ÉpĂ©e courte 1d6 perforants Finesse, LĂ©gĂšre Ouverture 1 kg 10 po
ÉpĂ©e longue 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Sape 1,5 kg 15 po
FlĂ©au d’armes 1d8 contondants — Sape 1 kg 10 po
Fouet 1d4 tranchants Allonge, Finesse Ralentissement 1,5 kg 2 po
Hache Ă  deux mains 1d12 tranchants Deux mains, Lourde EnchaĂźnement 3,5 kg 30 po
Hache d’armes 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 10 po
Hallebarde 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde EnchaĂźnement 3 kg 20 po
Lance d’arçon 1d10 perforants Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde Renversement 3 kg 10 po
Maillet d’armes 2d6 contondants Deux mains, Lourde Renversement 5 kg 10 po
Marteau de guerre 1d8 contondants Polyvalente (1d10) Poussée 2,5 kg 15 po
Morgenstern 1d8 perforants — Sape 2 kg 15 po
Pic de guerre 1d8 perforants Polyvalente (1d10) Sape 1 kg 5 po
Pique 1d10 perforants Allonge, Deux mains, Lourde Poussée 9 kg 5 po
RapiĂšre 1d8 perforants Finesse Ouverture 1 kg 25 po
Trident 1d8 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 5 po
Armes de guerre Ă  distance
ArbalÚte de poing 1d6 perforants Chargement, LégÚre, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) Ouverture 1,5 kg 75 po
ArbalÚte lourde 1d10 perforants Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) Poussée 9 kg 50 po
Arc long 1d8 perforants Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flÚches) Ralentissement 1 kg 50 po
Mousquet 1d12 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) Ralentissement 5 kg 500 po
Pistolet 1d10 perforants Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) Ouverture 1,5 kg 250 po
Sarbacane 1 perforant Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) Ouverture 0,5 kg 10 po

Armes DnD 2024