Les Peuples de Krynn
ELFES
Les diverses cultures elfiques qui résident en Ansalonie comptent les
- hauts-elfes qualinesti et silvanesti,
- les elfes sylvestres kagonesti,
- et les elfes des mers dargonesti et dimernesti
.
Il y a plus de deux mille ans, les guerres Fraternelles divisĂšrent les hauts-elfes dâAnsalonie en deux groupes, les silvanesti Ă lâest et les qualinesti Ă lâouest.
Aucune des deux ethnies nâa fait le premier pas de la rĂ©conciliation dans les millĂ©naires qui ont suivi. Si lâon remonte encore plus loin dans le passĂ©, ces nations de hauts-elfes prirent leurs distances avec leurs cousins kagonesti, tandis que les vagues mĂȘmes isolĂšrent les dargonesti et dimernesti de leurs parents de la surface.
Les elfes dâAnsalonie prĂ©fĂšrent rester entre eux, si bien que les demi-elfes demeurent rares, surtout en dehors des nations elfiques.
HAUTS-ELFES SILVANESTI

Dirigeant: Lorac Caladon
Silvanesti, premier royaume elfique, sâĂ©tend en Ansalonie mĂ©ridionale.
Durant dâinnombrables gĂ©nĂ©rations, les elfes silvanesti ont vĂ©cu au sein dâune sociĂ©tĂ© trĂšs hiĂ©rarchisĂ©e et fermĂ©e aux Ă©trangers.
HAUTS-ELFES QUALINESTI

Il y a fort longtemps, un groupe de hauts-elfes quitta Silvanesti en quĂȘte dâune sociĂ©tĂ© plus Ă©galitaire.
Ils voyagĂšrent dans lâouest lointain pour y fonder une nouvelle patrie sylvestre quâils nommĂšrent Qualinesti.
Moins portĂ©s sur les castes que leurs ancĂȘtres et plus enclins Ă traiter avec les Ă©trangers, les elfes qualinesti entretinrent mĂȘme de bonnes relations avec les nains de Thorbardin.
Depuis le Cataclysme, toutefois, ils se ÂČsont retirĂ©s du monde et rares sont les Ă©trangers qui osent sâapprocher de leurs frontiĂšres jalousement surveillĂ©es.
ELFES SYLVESTRES KAGONESTI

Les kagonesti descendent dâelfes qui ne se sont jamais installĂ©s dans les citĂ©s forestiĂšres de Silvanesti, prĂ©- fĂ©rant une existence nomade qui favorise lâharmonie avec la nature.
La plupart de ces elfes sylvestres vivent en petites tribus dans les forĂȘts de lâErgoth du Sud.
ELFES DES MERS

Deux ethnies dâelfes des mers ont Ă©lu domicile sur les ocĂ©ans cernant lâAnsalonie.
Les dargonesti, Ă©galement appelĂ©s elfes des profondeurs demeurent au cĆur des ocĂ©ans.
Leurs cousins les dimernesti sont souvent appelés elfes des hauts-fonds.
Les dimernesti vivent plus prĂšs des terres, mais leurs liens avec la mer, sa faune et sa flore restent trĂšs forts.
Les Ansaloniens ont rarement lâoccasion dâapercevoir ces deux peuplades dâelfes des mers qui se cantonnent Ă leurs communautĂ©s aquatiques.
Les elfes des mers sont trĂšs rares
GNOMES

Les gnomes bricoleurs du mont Assez constituent la communauté gnome la plus connue de Krynn.
Bien quâils vivent dans un monde baignĂ© dâĂ©nergies magiques, nombre de ces gnomes des roches sâadonnent Ă des activitĂ©s scientifiques et aux inventions les plus complexes.
Le mont Assez, volcan creux et endormi sur lâĂźle de Sancrist, est un foyer de merveilles et de catastrophes.
Câest ici que de fougueux inventeurs gnomes conçoivent et Ă©prouvent sans relĂąche des appareils prodigieux, et tirent les enseignements de leurs Ă©checs non moins stupĂ©fiants.
Les gnomes des forĂȘts sont moins nombreux en Ansalonie. Leurs modestes communautĂ©s se cachent au cĆur des forĂȘts de Sancrist et de Kenderfoule, oĂč ils vivent en harmonie avec la nature sur la voie de lâinvention.
Humains

On retrouve les humains partout en Ansalonie
Ils dirigeaient les plus grands empires du continent avant le Cataclysme, puis se dispersÚrent durant la dévastation qui suivit.
De nombreux humains ne se sont jamais installés aprÚs le Cataclysme et ont préféré rejoindre des cultures itinérantes ou nomades.
Les villes humaines sont rares et souvent modestes, développées autour de structures naturelles qui ont abrité les communautés dans le sillage du Cataclysme.
ABANASINIE
Plusieurs communautĂ©s paisibles parsĂšment la rĂ©gion dâAbanasinie, notamment Solace, ce village bĂąti parmi les branches de gigantesques valloniers.
Les questeurs théocrates ont pris le pouvoir régional depuis quelques années.
Leur religion avide contrÎle la ville de Haven et les communautés voisines au nom de divinités aussi vagues que capricieuses qui condamnent tout usage de magie.
Les vastes plaines du nord de la pĂ©ninsule Abanasinienne accueillent les nomades humains quâon appelle « peuple des plaines ».
ERGOTH DU SUD ET DU NORD
Le Cataclysme a scindĂ© le pays dâErgoth en deux, Ă©branlant les vestiges de lâempire humain qui rĂ©gnait jadis ici
Dans lâErgoth du Nord, des communautĂ©s Ă©parses qui se prĂ©sentent comme les hĂ©ritiers de lâempire dĂ©chu dâErgoth vivent parmi les ruines de leurs citĂ©s et forteresses.
Ces Ergothiens entretiennent une paix prospĂšre avec lâenclave kender de Hylo et les gobelins des arides terres du sud, avec lesquels ils partagent leur Ăźle.
Plus rares sont les humains installĂ©s en Ergoth du Sud, qui vivent souvent le long des cĂŽtes et restent Ă lâĂ©cart des bandes dâogres et de gĂ©ants.
SOLAMNIE
Autrefois puissant empire, la Solamnie ne connaĂźt plus la gloire dâantan. Elle reste lâune des nations les plus vastes et prospĂšres du continent, mais ses provinces Ă©goĂŻstes sont enclines Ă la querelle.
Les chevaliers solamniques, protecteurs lĂ©gendaires du pays, sont de moins en moins nombreux. Pour autant, ces derniers continuent de dĂ©fendre les innocents et dâincarner lâhonneur.
TARSIS
Ă lâissue du Cataclysme, les plaines verdoyantes de lâAnsalonie mĂ©ridionale ont dĂ©pĂ©ri pour laisser place aux plaines de PoussiĂšre.
Le littoral fut défiguré et la cité de Tarsis devint un port privé de mer.
Câest dans ce lieu abandonnĂ© par les flots que les vestiges dĂ©crĂ©pis des cĂ©lĂšbres navires de la ville gĂźtent sur des bancs de sable.
Le reste de la cité tente de survivre par le commerce entre petites communautés et bandes itinérantes venues des plaines.
Celles et ceux qui vivent ici ont adaptĂ© leur savoir-faire maritime Ă lâariditĂ© de lâactuel environnement et vivent de chasse, de rĂ©cupĂ©ration et du commerce.
AUTRES CONTRĂES
Dâautres horizons dâAnsalonie accueillent certaines tribus nomades et de petites communautĂ©s distinctes.
LâEst Sauvage. Les tribus humaines farouchement indĂ©pendantes de lâEst Sauvage sillonnent les steppes de Qlettaar, de lâocĂ©an Turbide Ă la Nouvelle-Mer. Ces nomades ne tolĂšrent aucune intrusion sur leurs terres, quâil sâagisse de Solamniques ou de pillards hobgobelins venus de lâest.
Le Goodlond. Bien que le Goodlond soit principalement occupĂ© par les kenders, diverses tribus humaines errent parmi les plaines de Derly et les cĂŽtes de la mer de Sang dâIstar. Beaucoup habitent les ruines istariennes et sont parfois contraints Ă gĂ©rer des technologies qui les dĂ©passent et une magie dâun autre temps.
Le Khur. Les tribus humaines nomades du Khur vivent dans une contrée rude et rocailleuse. Ces bandes ont été unifiées contre leur gré par le chef local SalahKhan
Le Nordmaar. La plupart des humains du Nordmaar vivent au sein des communautés cÎtiÚres du nord ou parmi les tribus nomades du sud. Ces deux fiÚres ethnies ont gardé des liens forts avec le peuple de Solamnie
PEUPLES DâAILLEURS
Les ethnies qui ne sont pas originaires de ce monde peuvent néanmoins trouver le chemin de Krynn. Il est possible de croiser en Ansalonie des membres isolés (voire de petites enclaves) de peuples comme les drakéides, les halfelins, les tieffelins et toute autre race.
On peut imaginer que ces individus ont franchi un portail pour se retrouver sur Krynn ou qu 'ils faisaient du commerce avec lâun des grands empires prĂ©cataclysmiques de Krynn.
Ces idĂ©es parmi dâautres vous permettront dâinterprĂ©ter des personnages de nâimporte quelle race dans vos aventures Ă travers Krynn.
NAINS
Bien quâils soient connus pour leurs augustes nations souterraines, les nains commercent et voyagent parmi les peuples de la surface de Krynn depuis longtemps.
Le Cataclysme a dévasté de nombreux territoires nains et détruit certains de leurs royaumes souterrains parmi les plus grands.
Dâautres, comme la nation de Kayolin, furent isolĂ©s de leurs alliĂ©s lorsque la Nouvelle-Mer submergea les terres. Dâautres encore, comme le grand royaume nain de Thorbardin, se repliĂšrent sur euxmĂȘmes et le sont restĂ©s jusquâĂ ce jour.
THORBARDIN ET LA GUERRE DE LA PORTE DES NAINS
Le royaume de Thorbardin subsiste depuis des millĂ©- naires sous les monts Kharolis au sud-ouest de lâAnsalonie, mais les siĂšcles Ă©coulĂ©s depuis le Cataclysme y ont engendrĂ© des divisions.
Les nains de Thorbardin se répartissent entre clans ancestraux.
Bien des gĂ©nĂ©rations avant le Cataclysme, les nains qui rĂ©sidaient Ă lâair libre fondĂšrent le clan Neidar, connu pour travailler la terre et marchander avec les autres peuples de la surface.
Ă lâissue du Cataclysme, la nourriture venant Ă manquer et lâavenir sâavĂ©rant incertain, le grand roi de Thorbardin condamna les portes du royaume Ă tous les Ă©trangers, y compris les Neidar.
AffamĂ©s et sâestimant trahis, ces nains de la surface sâalliĂšrent avec dâautres rĂ©fugiĂ©s aux abois pour tenter en vain de prendre Thorbardin par la force.
Le conflit qui devait se nommer la guerre de la Porte des Nains engendra une durable inimitié entre les communautés naines de la surface et celles des profondeurs.
NAINS DES MONTAGNES

Sous la houlette de lâaristocratique clan Hylar, les nains des montagnes restent les meneurs incontestĂ©s de Thorbardin. De nombreux grands guerriers, ingĂ©nieurs et artisans se sont Ă©tablis en ce magnifique domaine.
Fiers et rĂ©servĂ©s, la plupart des clans de Thorbardin restent consciencieusement Ă distance des Ă©trangers, les nains comme les autres. Certains nains, toutefois, se lassent de lâexistence confinĂ©e dans ces anciens tunnels et envisagent de rejoindre le monde dâen haut.
NAINS DE S COLLINES
Les nains exclus de Thorbardin ont vécu à la surface durant les années qui ont succédé au Cataclysme.
DĂ©sormais connus sous le terme de nains des collines, ils ont foulĂ© les terres et cĂŽtoyĂ© les peuples de la surface pendant des siĂšcles. Rares sont ceux qui ont gardĂ© leur nom dâantan, les Neidar, la plupart prĂ©fĂ©rant oublier leurs liens avec leurs cousins des montagnes.
Certains nains des collines sont marchands itinĂ©rants, dâautres se sont Ă©tablis parmi les autres communautĂ©s ethniques dâAnsalonie. Dâautres encore, reclus invĂ©tĂ©rĂ©s, survivent comme ils le peuvent dans les ruines et les contrĂ©es inhospitaliĂšres
KENDER

Lors des origines mythologiques de Krynn, le dieu de lâartisanat RĂ©orx laissa libre cours Ă sa crĂ©ativitĂ©.
De nombreux peuples émergÚrent de sa forge divine, mais certains ont évolué depuis leur conception.
Un groupe de gnomes fut ainsi transformĂ© par une magie dĂ©bridĂ©e qui leur confĂ©ra une curiositĂ© et une intrĂ©piditĂ© presque surnaturelles. Il sâagissait des premiers kenders.
Originaires du monde de Krynn, les kenders sont de petits HumanoĂŻdes ressemblant Ă des humains trĂšs divers dotĂ©s dâoreilles pointues.
Les kenders montrent une curiositĂ© inouĂŻe qui les pousse Ă lâaventure.
Cette soif de dĂ©couverte leur fait souvent emprunter des portails vers dâautres plans et mondes.
Les kenders amassent parfois quantitĂ© de choses Ă©tranges. Certains collectionnent de simples bibelots ou des reliques tirĂ©es de sites magiques, dâautres font du vol leur profession.