Dragonlance : Aventure en Ansalonie

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Histoire

L’histoire de tout monde est Ă  la fois vaste et fragmentĂ©e, avec ses piĂšces manquantes et ses perspectives oubliĂ©es, mais celle de Krynn se distingue par le dĂ©sastre qui l’a fracassĂ© : le Cataclysme.

Le monde de Krynn fut forgé puis détruit et pourtant, brisé et balafré, il se perpétua.

La plupart de ses habitants, occupĂ©s Ă  survivre parmi ses terres convalescentes, se fichent bien des Ăąges d’antan.

Mais les sages qui recollent les morceaux du passé se concentrent sur trois époques :

  • avant le Cataclysme,
  • le Cataclysme Ă  proprement parler,
  • et l’ùre funeste qui l’a suivi.

Avant le cataclysme

Les premiers siÚcles de Krynn sont passés dans la mytho histoire.

L’histoire de Krynn dĂ©marre Ă  l’ùre de la crĂ©ation, lorsque les dieux forgĂšrent le monde Ă  partir du chaos primordial. Les archives de cette Ăšre ne sont que lĂ©gendes et vieux manuscrits controversĂ©s.

Suit l’ùre des RĂȘves, Ă©poque de HĂ©ros affrontant les forces du mal.

Nombreuses sont les cultures et institutions modernes dont les origines remontent Ă  cette Ăšre, notamment les chevaliers solamniques, les mages de Haute Sorcellerie et le royaume nain de Thorbardin.

L’ironie veut que chacune de ces cultures qualifie les rĂ©cits fondateurs des autres de simples mythes tout en clamant farouchement la vĂ©racitĂ© du leur.

Ce fut au cours d’un conflit Ă©pouvantable connu sous le terme de TroisiĂšme Guerre draconique que le chevalier Huma FlĂ©au-des-Dragons reçut la premiĂšre des lĂ©gendaires lancedragons.

Il s’en servit pour terrasser la dĂ©esse Takhisis, malĂ©fique Reine des Dragons, et mettre un terme Ă  la guerre, contraignant l’entitĂ© et ses dragons Ă  quitter Krynn.

Les dragons bienveillants de Krynn ne tardÚrent pas à prendre eux aussi congé, livrant le monde aux mortels et aux dieux qui subsistaient.

Au cours des mille annĂ©es qui prĂ©cĂ©dĂšrent le Cataclysme, pĂ©riode appelĂ©e Ăšre du Pouvoir, plusieurs nations humaines prospĂ©rĂšrent en conquĂ©rant au nom du bien de vastes Ă©tendues du continent d’Ansalonie. Mais le triomphe de l’ùre du Pouvoir sema les germes de sa dĂ©chĂ©ance.

Au fil des siĂšcles, la citĂ© d’Istar, en Ansalonie orientale, se mua en vĂ©ritable empire continental, ce qu’elle dut en partie Ă  son alliance militaire avec les chevaliers solamniques.

Istar finit par ĂȘtre gouvernĂ©e par une succession de prĂȘtres-rois qui la dĂ©signĂšrent comme centre du monde et se nommĂšrent messagers saints des dieux du bien.

Sous leur autoritĂ©, Istar dĂ©clara la guerre Ă  tout acte, tout peuple et mĂȘme toute idĂ©e que les prĂȘtres-rois considĂ©raient comme malĂ©fiques.

De plus en plus rigide et thĂ©ocrate, Istar atteignit l’apogĂ©e de sa puissance juste avant de connaĂźtre une chute apocalyptique. Le dernier des prĂȘtres-rois poussa plus loin encore l’audace magique, puisqu’il accomplit un rituel d’ascension divine afin de rĂ©gner sur Krynn Ă  jamais au nom du bien.

Ce fut alors que les dieux agirent en condamnant Istar à l’unisson.

Le cataclysme

Dans une ultime tentative d’éviter la destruction globale, les dieux prononcĂšrent les Treize Semonces, signes censĂ©s dissuader le prĂȘtre-roi de sĂ©vir.

Les arbres pleurĂšrent du sang, des incendies se dĂ©clarĂšrent sans raison et des cyclones frappĂšrent le rutilant temple du prĂȘtre-roi.

Les dieux prĂ©vinrent aussi quelques mortels dĂ©signĂ©s, estimant que si l’un d’entre eux atteignait Istar et empĂȘchait le rituel, il prouverait que le monde ne serait peut-ĂȘtre pas irrĂ©cupĂ©rable.

Mais ces messagers Ă©chouĂšrent ; le prĂȘtre-roi et ses fidĂšles traitĂšrent ces mises en garde comme l’Ɠuvre du mal, sans dĂ©vier de leur voie.

Quand arriva l’heure du rituel d’ascension du prĂȘtre-roi, les dieux emmenĂšrent leurs fidĂšles les plus pieux et frappĂšrent de chĂątiment tous les autres
.
Une montagne de flammes tomba du ciel, entraünant la destruction d’Istar.

La mer de Sang, ocĂ©an apparu en scindant l’Ansalonie orientale, consuma l’empire.

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Les littoraux se dĂ©placĂšrent d’un bout du monde Ă  l’autre, ce qui dĂ©chira les nations, inonda des rĂ©gions et entraĂźna certains ports en haute mer.

Certaines contrées échappÚrent certes au pire du désastre, mais nulle ne fut épargnée par le courroux divin.

Les dieux et leurs faveurs ne furent plus qu’un souvenir qui, petit à petit, tomba dans l’oubli.

AprĂšs le cataclysme

Le Cataclysme engendra une longue période de chaos.

Au fil des trois siĂšcles qui suivirent, que l’on.dĂ©signe sous le terme de rĂšgne des TĂ©nĂšbres, cultures et Ă©cologies subirent des bouleversements se traduisant par la famine, les Ă©pidĂ©mies et des migrations.

Les chevaliers solamniques, champions rĂ©solus Ă  maintenir l’unitĂ© de l’Ansalonie, mais perçus comme anciens alliĂ©s d’Istar, suscitent la mĂ©fiance et la persĂ©cution dans tout le continent, y compris en Solamnie.

Les nations elfiques fermĂšrent leurs frontiĂšres.

Les nains de Thorbardin se retranchĂšrent dans leurs profonds tunnels en refusant l’accĂšs aux rĂ©fugiĂ©s de la surface

Des nations de hobgobelins et d’ogres se dĂ©veloppĂšrent, profitant du dĂ©clin de l’humanitĂ© pour coloniser des rĂ©gions entiĂšres.

Avec le temps, les pires effets du dĂ©sastre s’estompĂšrent

Bien que nombre d’elfes et de nains des montagnes vivent toujours en rĂ©clusion, d’autres cultures se sont timidement reconstruites. Des explorateurs ont commencĂ© Ă  cartographier ce continent profondĂ©ment altĂ©rĂ©. Des liens commerciaux entre sociĂ©tĂ©s ont Ă©tĂ© rĂ©tablis, favorisant unitĂ© et diversitĂ©.

Tandis que se relevaient les civilisations de Krynn et qu’émergeaient de nouvelles cultures, le monde apprenait Ă  accepter une troublante vĂ©ritĂ© : les dieux Ă©taient vraiment partis.

Les clercs véritables, ceux qui accomplissaient des miracles au nom de leur divinité, avaient disparu.

Parmi la population, certains restĂšrent pieux, mais bien d’autres se tournĂšrent vers d’autres cultes factices, en quĂȘte de rĂ©ponses et de rĂ©confort.

Chronologie

Nous sommes en 351 AC (351 Ans aprĂšs le cataclysme)

Peuples de Krynn

Peuples

Dieux

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Dieux

Institutions

Institutions

Le début de votre aventure

Contexte

L’aventure dĂ©bute alors que vous recevez tous une douloureuse nouvelle.

Ispin Ecuvert, cet ex aventurier devenu marchand, une de vos connaissances de longue date est dĂ©cĂ©dĂ© il y a peu et vous ĂȘtes conviĂ© Ă  ses obsĂšques.

Vous avez un passé de jeune aventurier, héros local, mage ou chevalier en devenir.

Vous vous connaissez tous d’une expĂ©rience passĂ©e commune avec Ispin oĂč vous l’aviez escortĂ© dans un de ses dĂ©placements marchands.

Une troupe de bandit avait tentĂ© de vous dĂ©trousser et grĂące Ă  vos compĂ©tences respectives et la coordination d’un aventurier chevronnĂ© comme Ispin, vous aviez pu vous sortir avec brillo de ce mauvais pas.

Vous connaissez la valeurs et l’honnĂȘtetĂ© de chacun de vos compagnons. Vous n’ĂȘtes pas forcĂ©ment intimes, mais la confiance rĂšgne parmi vous.

Lettre d’invitation

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Région de Volger

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